— Мы хотим рассказать о том, как вообще 3D графика во Flash дошла до жизни такой. — с такими словами Антон Волков прислал мне сегодня внушительный план доклада по созданному им с товарищами трехмерному движку Alternativa3D. Этот доклад будет изложен им (возможно, с напарником) на международной встрече URAFPUG в Крыму, 7-12 июля (см. также полный список докладов URAFPUG).
Но: помимо доклада, Антон готов провести дополнительные мастер-классы (включая неформальные — по желанию), и ответить на интересующие разработчиков вопросы, включая также и вопросы в стиле "а как сделать так, чтобы... ?"
Что вас интересует во Flash 3D вообще, и в частности, в трехмерном движке Alternativa3D — спрашивайте!
Даже и неформальные? По желанию? Вот это подход...
Интересует, как вы следите за фпс (методика измерения), с чего начинаете борьбу с падением фпс (есть ли какие-то шаманские тактики, или старый как флэш прием с потоковым звуком, например), как боретесь с гарбадж коллектором, который иногда не подчиняется здравому смыслу.
Антон, есть ли в A3D поддержка популярных форматов типа 3d Max, Maya, Collada? Если есть, то хотелось бы узнать о работе с ними.
- Какие основные способы или сферы применения Альтернативы. Что бы ты сказал в ответ на это сообщение на флэшере (о сферах применения
Я хочу знать только одно: как вообще такое возможно на флеше? Мне кажется, либо были использованы какие-то инопланетные технологии, либо Антон продал душу дьяволу :)
Мне нравиться продуманость вашего фреймверка, енсть тАкой по этому поводу вопрос, можно ли "в принципе" применять альтернативу к не-тридешным проектам?
с уважением, анонимный програмер
Планируете ли вы переходить на HAXE?
А есть у вас редактор уровней? Как определяются коллизии 3d объектов?
Антон, скажите, пожалуйста, сколько стоит лицензия на использование продукта в коммерческих целях?
Тени у вас в текстуру зашиты или генерятся? Если генерятся и я захочу изменить движок (например для более правдоподобного просчета теней) - как быть с обновлениями и совместимостью с моими правками, поддерживаете ли вы параллельные бренчи и т.д.?
Буквально сегодня общался с одним американским коллегой. Речь зашла про новый Flash 10 beta 2. Я посетовал на то, что z-sorting так и не реализовали, что усложняет работу с 3D. На что он ответил: > but that's not stopping the alternativa people :)
Что меня очень поразило. Я знал, что alternativa people гении, но не знал, что они настолько известны за пределами нашей страны.
Планируется ли в A3D поддержка VRML\X3D?
Спасибо за ваши вопросы! Будем отвечать в ходе конференции и, видимо позже, здесь в комментах (или у нас на форуме http://forum.alternativaplatform.com).
Собираем чемоданы - утром самолёт.
Антон, в добрый путь!
Какие именно(технологии, возможности) работают быстрее/правильней в Alternativa3D в сравнении с Papervision3D?
Спасибо
Нужна ли в 10-ом будет та часть Альтернативы, которая есть 3D-движок? Ведь в 10-ом как говорят с 3-д всё в порядке.
Далеко не всё. По сути, весь 3D в 10-м флеше ограничивается перспективной проекцией. И всё.
Я был очень разочарован, когда покрутил "трёхмерный" мувик вокруг оси.
Интересно, где то читал, что скора, наступит эра трехмерных сайтов. Очень интересуюсь этой тематикой (как дизайнер), нельзя-ли осветить эту тему или не подскажете источники. И можно ли на Alternativa3D сделать сайты типа бродилок. Спасибо.
Нашел ответ на свой вопрос, пасиба http://blog.alternativaplatform.com/ru/2008/04/18/alternativa3d-5-m1/ Антон Волков Says: "PV3D и Away3D имеют одинаковую архитектуру (Away3D — дочерний проект от PV3D). Наше преимущество именно в архитектуре.
Основные, на наш взгляд, её особенности:
- пересчёт только необходимых данных (в этих движках расчёты происходят постоянно вне зависимости от изменений на сцене)
- поддержка многоугольников (например, в архитектурных сценах мы можем сократить количество расчётов в два с лишним раза благодаря объединению треугольников в квады)
- динамически перестраивамое BSP-дерево даёт эффективную точную сортировку и врезку объектов (в PV3D/Away3D по сей день используется сортировка по средней удалённости полигонов от камеры)
- адаптивная триангуляция — то, что происходит при нажатии “T” (в этих движках большие поверхности изначально триангулируются вне зависимости от угла зрения камеры)
- корректная обрезка полигонов в камере (в PV3D/Away3D эта задача решена “костылями”, что в результате даёт артефакты по краям экрана — пропадают куски полигонов, плывёт текстура)
PV3D/Away3D решают проблемы с Z-сортировкой и перспективной коррекцией путём дробления полигонов (чем больше дробят, тем меньше глюков), в разы увеличивая количество расчётов, которые, как я уже говорил, проводятся постоянно. А ведь гейммейкеру надо ещё интерфейс показать, игровую механику посчитать.
С выходом FP10 безусловно будет желание внедрить во все движки перспективную коррекцию полигонов. В нашем случае мы просто заменим метод отрисовки другим. Разработчики PV3D/Away3D столкнутся со структурными проблемами, т.к. оставив полигоны нераздроблёнными, Z-сортировка будет глючить постоянно, на элементарных сценах. Если они захотят сделать BSP-сортировку, им придётся переходить на многоугольники и т.д. Вобщем, это грозит полным переписыванием движков и они это хорошо понимают.
На данный момент и у нас есть отставание — быстрая анимация геометрии. Мы написали достаточно быстрый BSP, но при массовой анимации скорость его перестройки неприемлема. В следующей сборке планируется введение точечных объектов (которые также будут попадать в BSP) для поддержки спрайтов и “быстрых” полигонов. Таким образом мы совместим плюсы BSP и простой Z-сортировки."
Можно: a href target blockquote strike strong em code pre small img width height border
code