Наконец после двух Release Candidate вышла первая официальная версия альтернативного бесплатного компилятора MTASC : Motion-Twin ActionScript 2 Compiler -- пишет Constantiner в конференцию ruFlash.
Авторы этого компилятора сообщают, что компилятор работает с макромедийными компонентами второй версии. Правда, сначала их нужно откомпилировать через саму Flash IDE (подробности - в документации к MTASC 1.0)
Страница проекта: team.motion-twin.com/ncannasse/mtasc.html
Далее следует отрывок из ruFlash-переписки. Отрывок длинный, поэтому жмите следующую ссылку, чтобы читать:
Фикс:
Если это позовляет делать то, что я думаю, то это просто зашибенно.. ;) Насколько я понял, этот чудовый компилятор компилирует классы через интерфейс командной строки. Поначалу я удивился, - в примере указано, что .as файлы компилируется в .swf Как же так? - подумал я.. А как же fla, в котором мои картинки, звуки, шрифты и прочая анимация.. ;) Далее я понял (надеюсь правильно), что изначально при помомщи Flash IDE мы компилируем fla в swf, а затем можем при помощи MTASC "вкомпиливать" свои классы уже прямо в этот swf. В связи с этим меня интересует вопрос - могу ли я создать несколько пустых swf библиотек, а потом раскидать по ним нужные классы, не заботясь о том, что добавление какого-нить класса потянет за собой целую тучу родительских классов, которые я хочу добавить в другую библиотеку? Надеюсь я понятно изложил.. ;) Ибо подобная задача с использованием MMC потребует от меня следующего: - указать в коде во fla, какие классы нужно вкомпиливать - указать, в одноименном exclude-.xml файле, какие классы НЕ вкомпиливать (это больше всего напрягает)
Насколько я понял, этот чудовый компилятор компилирует классы через интерфейс командной строки.
Поначалу я удивился, - в примере указано, что .as файлы компилируется в .swf Как же так? - подумал я.. А как же fla, в котором мои картинки, звуки, шрифты и прочая анимация.. ;)
Далее я понял (надеюсь правильно), что изначально при помомщи Flash IDE мы компилируем fla в swf, а затем можем при помощи MTASC "вкомпиливать" свои классы уже прямо в этот swf.
В связи с этим меня интересует вопрос - могу ли я создать несколько пустых swf библиотек, а потом раскидать по ним нужные классы, не заботясь о том, что добавление какого-нить класса потянет за собой целую тучу родительских классов, которые я хочу добавить в другую библиотеку? Надеюсь я понятно изложил.. ;)
Ибо подобная задача с использованием MMC потребует от меня следующего: - указать в коде во fla, какие классы нужно вкомпиливать - указать, в одноименном exclude-.xml файле, какие классы НЕ вкомпиливать (это больше всего напрягает)
Constantiner:
FaSP> Насколько я понял, этот чудовый компилятор компилирует классы FaSP> через интерфейс командной строки. Да, ты абсолютно прав. Для ленивых там есть UI, написанный сторонним разработчиком. Можно этот компилер подключать к различным as-редакторам. FaSP> Поначалу я удивился, - в примере указано, что .as файлы FaSP> компилируется в .swf Как же так? - подумал я.. А как же fla, в FaSP> которм мои картинки, звуки, шрифты и прочая анимация.. ;) Можно и компилировать в swf, который тут же создается. Для этого там предусмотрен класс Main с методом main (как, например, в Java или C#). Можно для этого swf задать размеры и фрэймрейт. Но это опция для "чистых" программистов, которые все делают программно. Ну а так ты прав, надо сделать болванку swf, которую потом использовать для компиляции. Все имеющиеся там классы будут замещаться новыми. Время компиляции проектов, которые в MMC компилируются несколько минут, у mtasc обычно меньше секунды. FaSP> Далее я понял (надеюсь правильно), что изначально при помомщи FaSP> Flash IDE мы компилируем fla в swf, а затем можем при помощи FaSP> MTASC "вкомпиливать" свои классы уже прямо в этот swf. Истинная правда! С компонентами второй версии проблема. На данном этапе они остаются неизменными. Но над этим идет работа... FaSP> В связи с этим меня интересует вопрос - могу ли я создать FaSP> несколько пустых swf библиотек, а потом раскидать по ним нужные FaSP> классы, не заботясь о том, что добавление какого-нить класса FaSP> потянет за собой целую тучу родительских классов, которые я хочу FaSP> добавить в другую библиотеку? Надеюсь я понятно изложил.. ;) Точно сказать не могу, надо читать в доке или задать вопрос автору. Преимущество данного компилятора в том, что автор активно общается с пользователями в мэйл-листе (он есть в ссылке на страничку компилятора: http://team.motion-twin.com/ncannasse/mtasc.html И очень охотно добавляет новые фичи, которые хотят пользователи. Там есть, например, один парень с Украины, который активно в этом процессе участвует. В идеале автор хочет добиться того, что с использованием его компилера Macromedia Flash IDE уже не понадобится... И это радует. Ибо Макромедия очень неохотно идет навстречу пользователям.
FaSP> Поначалу я удивился, - в примере указано, что .as файлы FaSP> компилируется в .swf Как же так? - подумал я.. А как же fla, в FaSP> которм мои картинки, звуки, шрифты и прочая анимация.. ;)
Можно и компилировать в swf, который тут же создается. Для этого там предусмотрен класс Main с методом main (как, например, в Java или C#). Можно для этого swf задать размеры и фрэймрейт. Но это опция для "чистых" программистов, которые все делают программно. Ну а так ты прав, надо сделать болванку swf, которую потом использовать для компиляции. Все имеющиеся там классы будут замещаться новыми. Время компиляции проектов, которые в MMC компилируются несколько минут, у mtasc обычно меньше секунды.
FaSP> Далее я понял (надеюсь правильно), что изначально при помомщи FaSP> Flash IDE мы компилируем fla в swf, а затем можем при помощи FaSP> MTASC "вкомпиливать" свои классы уже прямо в этот swf.
Истинная правда! С компонентами второй версии проблема. На данном этапе они остаются неизменными. Но над этим идет работа... FaSP> В связи с этим меня интересует вопрос - могу ли я создать FaSP> несколько пустых swf библиотек, а потом раскидать по ним нужные FaSP> классы, не заботясь о том, что добавление какого-нить класса FaSP> потянет за собой целую тучу родительских классов, которые я хочу FaSP> добавить в другую библиотеку? Надеюсь я понятно изложил.. ;)
Точно сказать не могу, надо читать в доке или задать вопрос автору. Преимущество данного компилятора в том, что автор активно общается с пользователями в мэйл-листе (он есть в ссылке на страничку компилятора: http://team.motion-twin.com/ncannasse/mtasc.html И очень охотно добавляет новые фичи, которые хотят пользователи. Там есть, например, один парень с Украины, который активно в этом процессе участвует.
В идеале автор хочет добиться того, что с использованием его компилера Macromedia Flash IDE уже не понадобится... И это радует. Ибо Макромедия очень неохотно идет навстречу пользователям.
Денис Шереметов:
Ох, боюсь прикроет ему кислород ММ если его компилятор будет слишком распространен, плеер то они пишут! А вообще конечно замечательно что есть такие проекты, интересно только н что люди живут, проект то некоммерческий?
Этот вопрос действительно часто повторяется. Последний раз он звучал в конференции ruFlash так:
"Добавляю в библиотеку шрифт. И размер компилированного файла увеличивается на размер шрифта. А могу ли я использовать только некоторые символы из этого шрифта, -- чтобы при компиляции не весь шрифт прошивался в swf-ку, а только те символы, которые нужны?"
Иван Дембицкий написал статью с ответом на этот вопрос: "Как использовать embeded шрифты для текстовых полей."
Вышла новая версия SE|PY, перспективного ActionScript-редактора (его хвалили за возможности, но звучали жалобы на нестабильность и недоделки). Сейчас же очевидцы сообщают, что новый SEPY стал гораздо стабильней в работе, в нем "умнее" действует автокомплит (теперь в настройках (Tools > Preferences > Autocompletion) есть возможность указывать путь к встроенным классам Flash MX 2004 -- это значительно улучшает встроенный в SEPY автокомплит, так как он точно знает, где искать классы от Macromedia), добавлены возможности для документирования исходного кода, изменился интерфейс программы.
Качать последнюю на данный момент версию: SEPY-ActionScript-Editor-1.0.
Читать новость о SEPY 1.0.6.3 на сайте производителя, www.sephiroth.it.
// за инициативу спасибо Денису Шереметову
Ariaware Optimizer -- это утилита для оптимизации проектов, использующих флэш-компоненты второй версии и/или классы ActionScript 2.0. Эта программа находит и выделяет общие для нескольких swf-файлов компоненты, и затем перекомпилируент их таким образом, что суммарный объем скачиваемого трафика уменьшаетмся в разы.
Очевидцы говорят: "Берешь два или больше файлов, и, например, из трех файлов по 100 Кб программа создает три файла по 10 Кб и один -- 100 Кб, причем организовывает подгрузку всех файлов в отдельности, а затем собирает их".
//via iv & john
Разработчики, использующие Flash в приложениях для Windows, конечно, уже знают о Flash ActiveX. Но, к сожалению, используя Flash ActiveX, программист сталкивается с рядом неприятных моментов, таких, как:
Можно, конечно, сохранять все необходимое для загрузки во временные файлы, но что делать, если хочется скрыть свое творчество, да и кто знает, обладает ли достаточными правами тот пользователь системы Windows, под профилем которого работает приложение? Ведь прав на запись файлов может и не быть.
Недавно для таких проблем появилось решение. Наши соотечественники из компании Softanics разработали библиотеку FlashPlayerControl, представляющую из себя "умную" обертку вокруг Flash ActiveX.
Теперь появилась возможность использовать любой требуемый swflash.ocx/flash.ocx. Для этого достаточно при старте приложения указать, откуда загружать код swflash.ocx/flash.ocx. А загружать можно откуда угодно: из файла, находящегося в одном каталоге с приложением, или прямиком из ресурсов. При этом не создаются временные файлы и не происходит регистрации Flash ActiveX'а. А значит, нет проблем с правами пользователя. С помощью FlashPlayerControl также можно загружать флэш-ролики непосредственно из памяти.
Решение существует в виде двух редакций: для Delphi и как Windows DLL. Более подробную информацию можно получить на сайте разработчика, www.FlashPlayerControl.com (на Английском).
Данная разработка является платной. Конечно же, для соотечественников существуют скидки и возможность оплаты удобными способами (WM, почтовый/банковский перевод и т.д.). За более полной информацией обращайтесь по адресу: support (at) flashplayercontrol.com
// наверное, здесь должен быть текст "На правах рекламы", но Ф. Потрошитель продолжает оставаться некоммерческим проектом ;)
Свежее явление во флэш-строительстве. Автор, некто sn00012 (надеемся, мы узнаем о нем больше в комментариях к этой записи) создал приложение, позволяющее встраивать флэш-клипы прямиком в кнопку "Пуск" системы Windows XP. В качестве примера Автор предлагает флэш-часы, которые появляются в кнопке "Пуск" после инсталляции.
Цитата:
"Вообще то, программа «встраивает Flash–клипы в кнопку пуск». Вы можете самостоятельно превратить эту дурацкую кнопку во что угодно, если умеете рисовать или программировать во Flash. Прилагается несколько Flash-роликов, отображающих время, что и делает программу часами (в данном случае)."
Прилагается несколько Flash-роликов, отображающих время, что и делает программу часами (в данном случае)."
Возможно, пример не самый удачный, а сайт Флэш-кнопки -- не самый красивый. Зато как хороша идея и сколько новых идей можно из нее получить! Ведь, если можно разместить флэш-контент в кнопке "Пуск", то наверняка его можно разместить и в других местах -- это поле для экспериментов. Вот еще одна цитата с сайта (из раздела "Сделай Сам"):
"Если в kнопку необходимо что-то грузить из И-нета, надо в Эксплорере > снять галочку "Работать автономно".
У вас появились новые идеи?
//по материалам конференции ruFlash и сайта Флэш-кнопки
Совсем древнее: 17-20.09.2002, 23-30.09.2002, 01-04.10.2002, 07-11.10.2002, 14-19.10.2002, 20-26.10.2002, 27.10-02.11.2002, 04-08.11.2002, 11-16.11.2002, 18-23.11.2002 25-30.11.2002, 02-07.12.2002, 09-14.12.2002 Сайт заработал 17.09.2002