Моя новогодняя открытка. Чувствую легкую приятность всвязи с тем, что удалось создать официально-неофициальную, вполне балдежную открытку, которую -- я надеюсь можно показать как клиентам моей компании, так и друзьям, так и всем-всем-всем.
В новом году всем -- работать, но еще больше -- отдыхать, и то, и другое, делать с удовольствием!
На сайте FWA открыто голосование за лучшие сайты 2005 года -- всего 12 кандидатов, по одному на каждый месяц. Кстати, в апреле победил Conclave Obscurum. Пожелаем ему, чтобы он одержал верх и в этот раз!
Проголосовать за ваш любимый сайт можно, нажав на кнопку "vote".
Motion Design Center предназначен в первую очередь для флэш-дизайнеров. Кроме полезного раздела "Tutorials", где можно узнать, например, как эспортировать во флэш Adjustment Layers и Blend Modes, или как использовать совместно After Effects и Flash, есть весьма занятный раздел Think Tank, в котором рассказывается о линии фронта сегодняшнего анимационного дизайна -- например, интересна статья о ви-джеях "VJ Culture: Design Takes Center Stage", да и другие материалы заслуживают внимания, например, статья о влиянии технических средств дизайна на сам дизайн.
Весь Motion Design Center выполнен на флэш, и сделано это в лучших традициях: грамотная навигация, возможность сослаться на любую страницу, настройка размера текста.
Возвращение к истокам!
Lauri Hyvärinen сообщает о разработанной им флэш игре, при создании которой применялись исключительно open-source средства.
Лаури рассказывает:
"AS2-классы игры созданы при помощи HAMTASC – модифицированного MTASC. Проект состоит из двух SWF-файлов. Почти все графические элементы описаны в файле SWFML XML и вкомпилированы в первый SWF-файл с помощью swfmill. Второй SWF-файл содержит скомпилированные с помощью HAMTASC классы ActionScript 2. При компиляции swfmill динамически связывает SWF-файл, созданный из SWFML-файла с SWF-файлом, созданным посредством HAMTASC. В целом процесс построения приложения обслуживается с помошью Makefiles. Я не использовал Eclipse и инструменты FAME, поскольку я предпочитаю Emacs, а не Eclipse. Мне также пришлось написать некоторые сценарии на языке Perl, чтобы облегчить разработку. Один важный сценарий -- png2cmask, удаляющий альфа-канал из PNG-файла и внедряющий его в SWF-файл. Две основные причины для этого: PNG-файлы имеют alpha-канал, поэтому они очень хороши для создания игровых спрайтов и фонов. Но – во флэше альфа-канал изображения не срабатывает в качестве его "пуcтой области" при обработке hitTest-овВ большинстве случаев PNG-файл сжимается недостаточно эффективно, в отличие от JPG. А JPG не имеет альфа-канала. Таким образом, созданный при помощи png2cmask SWF-файл используется в качестве маски клипа и определяет карту столкновений для соответствующего JPG-файла, содержащего оригинальное изображение исходного PNG-файла, но уже без альфа- канала. Вся графика местности и спрайтов созданы с использованием описанной техники.
Проект состоит из двух SWF-файлов.
Почти все графические элементы описаны в файле SWFML XML и вкомпилированы в первый SWF-файл с помощью swfmill. Второй SWF-файл содержит скомпилированные с помощью HAMTASC классы ActionScript 2. При компиляции swfmill динамически связывает SWF-файл, созданный из SWFML-файла с SWF-файлом, созданным посредством HAMTASC.
В целом процесс построения приложения обслуживается с помошью Makefiles. Я не использовал Eclipse и инструменты FAME, поскольку я предпочитаю Emacs, а не Eclipse.
Мне также пришлось написать некоторые сценарии на языке Perl, чтобы облегчить разработку. Один важный сценарий -- png2cmask, удаляющий альфа-канал из PNG-файла и внедряющий его в SWF-файл. Две основные причины для этого:
Таким образом, созданный при помощи png2cmask SWF-файл используется в качестве маски клипа и определяет карту столкновений для соответствующего JPG-файла, содержащего оригинальное изображение исходного PNG-файла, но уже без альфа- канала. Вся графика местности и спрайтов созданы с использованием описанной техники.
Лаури планирует написать более подробную статью о процессе разработки, когда у него появится свободное время.
Познакомиться с другими историями opensource-разработки можно на специальном разделе сайта OSFlash -- OSFlash Success Stories.
Costantiner показывает иконостас настоящего флэшера!
CNET сообщает, что покупка Макромедии Адобом была завершена сегодня, в понедельник, 5 декабря 2005 года.
Опубликована уже не одна новость, говорящая, что "завершение сделки Adobe и Macromedia ожидается 3 декабря 2005 года", то есть в уже прошедшую субботу; например, на Yahoo Finance 1 декабря 2005 года сообщали, что "Adobe's Acquisition of Macromedia Expected to Close on December 3, 2005", и на CNET писали тогда же и то же самое, но никто еще не объявил о реальном завершении сделки -- а ведь два дня уже прошло.
В журнале chk1934ru пишут не только про флэш, а и, например, про то, как сохранить слои PSD-файла как группу PNG-файлов при помощи собственноручно написанного Adobe Photoshop-скрипта -- в общем, ресурс авторский и правильный.
Совсем древнее: 17-20.09.2002, 23-30.09.2002, 01-04.10.2002, 07-11.10.2002, 14-19.10.2002, 20-26.10.2002, 27.10-02.11.2002, 04-08.11.2002, 11-16.11.2002, 18-23.11.2002 25-30.11.2002, 02-07.12.2002, 09-14.12.2002 Сайт заработал 17.09.2002