29 минуты agoЭто элементарно, Ватсон. Игра ещё не доделана. Следовательно реклама пока не включена. Следовательно играют в неё пока только девелоперы и их знакомые.
7 часа agoТо есть как бы понятно, что чепуха это полная, но какая красивая гипотеза
4 дня agoДаже самые крупные фотки не передадут настоящего впечателния, там надо быть :)
6 дня agoЗа уши притянуть можно что угодно и к чему угодно. Вы, батенька, тролите и делаете это довольна скучно. Всем уже давно понятно, что Вас не устроила гипотеза с пакменом. Что и кому Вы пытаетесь доказать?
6 дня ago1. Как стать гейм - дизайнером за 1 день. Виталий Хить. Часть 1/2 | Часть 2/2 2. Почему люди играют в игры? Виталий Хить. + Анализ игр разного жанра Часть 1/3 | Часть 2/3 | Часть 3/3 3. Владимир Бабушкин. Новый движок Alternativa 3D 7 Часть 1/2 | Часть 2/2 4. Тренинг по командообразованию Часть 1/1 Остальные добавит Лерика, у нее дозапись остальных дней
6 дня agoОпачо! Картинки тоже идут в "Поток сознания" и разрушают красоту.
6 дня agoБудем рады услышать от тебя еще один классный доклад по Coldfusion, и вообще тебя увидеть :)
1 неделя ago[quote]Может черкнете статью "Почему нельзя сравнивать ПМ и ТД" [/quote] Сравнивать можно что угодно. И можно найти какие-то общие признаки даже у достаточно далёких предметов. Например, и в реке, и в часах, и в почках могут быть камни. Порой из таких сравнений выходят интересные теории. Но с таким же успехом могут получится и совершенно ошибочные выводы. Гипотеза о происхождении TD из Pac Man - пример такого вот ошибочного вывода. Вот и всё. Я не знаю, почему это вас так глубоко ранит. Может быть потому, что вы спорите не со мной, а с каким-то воображаемым оппонентом. Я не собираюсь выяснять, чьё геймдизайн-фу круче, я никого не называл мудаком, я всего лишь не согласился с одной из озвученных гипотез, на основе собственного опыта игры в Pac Man и в зиллион различных TD, начиная со старкрафтовских.
1 неделя agoDan, простите за беспокойство. А можно задать Вам глупые вопросы? Что Вы лично предлагаете? Признать "тренинг" "Почему люди играют в игры" полной чепухой, раз такие выводы люди сделали под "просто наваждением"? Ну давайте признаем :), можно было просто пива попить и об жизни поговорить эти пару часов. Мне, т.к. я инициатор данного "тренинга" прекратить "торговать лицом" из-за некомпетентности в данном вопросе? Можно и это организовать :), я уже достаточно "наторговался". Подтвердить что ПМ и ТД - абсолютно разные игры и сходства между ними никакого? Подтверждаю, так же как и подтверждаю то, что суслика в чистом поле тоже не видно :) и то что любые выводы можно считать "красивыми гепотизами" или руководством к действию (кому как нравится). К сожалению подтвердить, что нет корысти от всего этого действа не могу. Во время этого "наваждения" ребята навели меня на пару свежих идей с которых я лично думаю снять 10-20К денег, за что им огромное спасибо и шикарная "поляна" на следующей встрече! Может черкнете статью "Почему нельзя сравнивать ПМ и ТД" или статью со своим взглядом на геймдизайн? Искренне хотелось бы узнать Ваше мнение по этому поводу!
Hello World.
Тема Maven и Flexmojos во флэш разработке интересна многим, но слабо расскрыта. Был цикл статей от Гахова, но он довольно давний. Между тем, технология развивается довольно быстро, и та информация устарела.
Документация в первоисточниках не плохая, но не полная, и местами тоже устаревшая.
Мне удалось успешно внедрить Flexmojos в своей команде. Полученный опыт я описал в цикле статей в своем блоге. Но кое-кто мне говорил, что это будет интересно более широкой аудитории, поэтому решился написать и здесь тоже.
Мы используем Intellij IDEA, поэтому многие вопросы освещены в контексте этой IDE. Eclipse тоже хорошо поддерживает Maven, так что проблем не должно возникнуть. Ну и, конечно, большая часть информации универсальна и не зависит от IDE.
Итак:
Maven и Flexmojos Часть 1. Лирическое эссе.
Зачем вам нужен Maven. Не факт, что он вам вообще нужен. Вполне может быть, что и не нужен вовсе.
Maven и Flexmojos Часть 2. Внедряем в рабочий процесс.
Cоздаем проект с помощью flexmojos. Подробное пошаговое руководство.
Maven и Flexmojos Часть 3. Продолжаем внедрять.
Workflow на основе IDEA, flexmojos, subversion и консоли.
Maven и Flexmojos Часть 4. Углубляемся в нюансы.
Чем плох стандартный flexmojos и почему нужно юзать форк Develar?
Maven и Flexmojos Часть 5. Дальше-больше.
Flex Super Pom. Условная компиляция. Индивидуальные настройки для каждого разработчика.
Maven и Flexmojos Часть 6. FlexUnit4.
Юнит тесты лишь косвенно относятся к основной теме. Но я под шумок, между делом, расскажу пару слов и про них.
Maven и Flexmojos Часть 7. Nexus, Server-side.
Немного про Nexus -- сервер артефактов. И про работу с FMS и PHP server-side.
Мой блог сделан на флексе и не всем это нравится. Так что не пропустите кнопку html версия в правом верхнем углу. К сожалению в html версии глючный парсер и отсутствуют комментарии. Сорри.
![Флэш Потрошитель - Флэш & Флекс, rost[ухо]flash-ripper.com](/sites/all/themes/fripper/logo.png)
Найдены баги:
Отличный труд! Спасибо! =)
А можно первую часть поподробнее? Ну или какую-нибудь 1.5. А то всё ещё непонятно, зачем он нужен и нужен ли.
Не, кросс-проектный код и быстрая настройка проекта - это здорово. Но как именно помогает Maven в этом деле - не сказано.
А после прочтения второй главы, где в каждом абзаце встречается "это устарело и работать не будет" - вызывает ощущение, что сапожник сам остался без сапог
Гм, ну мне казалось, там более-менее ясно написано. Но не ты первый говоришь, что не ясно. Ок, постараюсь объяснить лучше когда-нибудь в обозримом будущем
Что касается устаревшей документации, то к этому нужно отнестись с пониманием. Проект активно развивается, документация естественным образом отстает. Так что пусть первым бросит камень тот, у кого документация по своим проектам полна и актуальна
Собственно, недостаток документации и был одной из причин, из-за чего я обо всем этом писал. Надеюсь, мне удалось улучшить ситуацию
Да не, первая глава написана замечательно: очень лиричная, жизненная и написана простым человеческим языком.
То есть всё, что в ней написано - понятно. Но написано не всё: рассказано про то, какие проблемы помогает решить Maven, но совершенно не сказано КАК.
А во второй части лирика внезапно кончается и начинает сразу практика.
А хотелось быть ещё побольше лирики именно про сам Maven: что он из себя представляет, как работает, каким образом помогает. Затем - введение в терминологию. И уже потом можно начинать рассказывать про установку и настройку.
Ах вот оно что
Но ведь я предупредил, что нужно прочитать первые 11 глав книги Maven. The definitive guide. Пересказывать эти главы не вижу смысла. Там все понятно и толково написано.
Совершенно с тобой согласен. Я и сам уже неоднократно ловил себя на этом же точно утверждении: читайте введение к самому Мейвену.
Но теперь я понимаю, что более эффективно для подачи материала было бы просто переписать в свой текст самые важные части введения в Мейвен, не заставляя читателя ходить в эту офдоку - потому что читатель во многих случаях не станет этого делать. Он уже читает тебя и верит тебе - поэтому ждет от тебя полной информации. Читать доку хорошо, но это другая атмосфера, не такая доверительная, как в личной статье (особенно после информации о том, что дока устарела - ясно, что именно введение не устарело, но кому ясно? - уже опытному в Мейвене), поэтому читатель инстинктивно не хочет переходить и читать доку, ему нужно непрерывное восприятие в атмосфере непрерывного доверия между тобой как автором и ним как читателем.
Другими словами: текст должен быть тем более самодостаточным, чем важнее излагаемая тема. В данном случае: тема мегаважная, называется "Мавен вам подходит, смотрите, КАК именно". Значит, в тексте это должно быть описано как можно лучше, хлестче, этот момент - стратегический, от него зависит, насколько внимательно будут читать дальше, и будут ли вообще.
Почему я все это пишу: хочется иметь самое лучшее руководство по Мейвену для Флексеров, и ты можешь его сделать, т.е. ты его уже сделал, а мы помогаем апгрейдить
убедительно