1 час agoЭто элементарно, Ватсон. Игра ещё не доделана. Следовательно реклама пока не включена. Следовательно играют в неё пока только девелоперы и их знакомые.
8 часа agoТо есть как бы понятно, что чепуха это полная, но какая красивая гипотеза
4 дня agoДаже самые крупные фотки не передадут настоящего впечателния, там надо быть :)
6 дня agoЗа уши притянуть можно что угодно и к чему угодно. Вы, батенька, тролите и делаете это довольна скучно. Всем уже давно понятно, что Вас не устроила гипотеза с пакменом. Что и кому Вы пытаетесь доказать?
6 дня ago1. Как стать гейм - дизайнером за 1 день. Виталий Хить. Часть 1/2 | Часть 2/2 2. Почему люди играют в игры? Виталий Хить. + Анализ игр разного жанра Часть 1/3 | Часть 2/3 | Часть 3/3 3. Владимир Бабушкин. Новый движок Alternativa 3D 7 Часть 1/2 | Часть 2/2 4. Тренинг по командообразованию Часть 1/1 Остальные добавит Лерика, у нее дозапись остальных дней
6 дня agoОпачо! Картинки тоже идут в "Поток сознания" и разрушают красоту.
6 дня agoБудем рады услышать от тебя еще один классный доклад по Coldfusion, и вообще тебя увидеть :)
1 неделя ago[quote]Может черкнете статью "Почему нельзя сравнивать ПМ и ТД" [/quote] Сравнивать можно что угодно. И можно найти какие-то общие признаки даже у достаточно далёких предметов. Например, и в реке, и в часах, и в почках могут быть камни. Порой из таких сравнений выходят интересные теории. Но с таким же успехом могут получится и совершенно ошибочные выводы. Гипотеза о происхождении TD из Pac Man - пример такого вот ошибочного вывода. Вот и всё. Я не знаю, почему это вас так глубоко ранит. Может быть потому, что вы спорите не со мной, а с каким-то воображаемым оппонентом. Я не собираюсь выяснять, чьё геймдизайн-фу круче, я никого не называл мудаком, я всего лишь не согласился с одной из озвученных гипотез, на основе собственного опыта игры в Pac Man и в зиллион различных TD, начиная со старкрафтовских.
1 неделя agoDan, простите за беспокойство. А можно задать Вам глупые вопросы? Что Вы лично предлагаете? Признать "тренинг" "Почему люди играют в игры" полной чепухой, раз такие выводы люди сделали под "просто наваждением"? Ну давайте признаем :), можно было просто пива попить и об жизни поговорить эти пару часов. Мне, т.к. я инициатор данного "тренинга" прекратить "торговать лицом" из-за некомпетентности в данном вопросе? Можно и это организовать :), я уже достаточно "наторговался". Подтвердить что ПМ и ТД - абсолютно разные игры и сходства между ними никакого? Подтверждаю, так же как и подтверждаю то, что суслика в чистом поле тоже не видно :) и то что любые выводы можно считать "красивыми гепотизами" или руководством к действию (кому как нравится). К сожалению подтвердить, что нет корысти от всего этого действа не могу. Во время этого "наваждения" ребята навели меня на пару свежих идей с которых я лично думаю снять 10-20К денег, за что им огромное спасибо и шикарная "поляна" на следующей встрече! Может черкнете статью "Почему нельзя сравнивать ПМ и ТД" или статью со своим взглядом на геймдизайн? Искренне хотелось бы узнать Ваше мнение по этому поводу!
Анатолий Ропотов, специалист по разработке Flash, PC и Xbox игр и приложений с более чем 50 выпущенными продуктами на разных платформах.
Эта статья – мои наблюдения за развитием технологий во Flashе. Там, где технологии всегда стояли на последнем месте, требуя от создателей контента думать плоско и креативно в узких рамках, новое поколение разработчиков бодрячком готовится к прорыву... Я люблю писать много букв и люблю вставлять картинки, однако в этот раз первая часть преобладает и я надеюсь, что вас не разочарую.
Каждый раз, когда появляется новая платформа, будь то железка или операционка, её поддержку добавляют в кроссплатформенную библиотеку SDL - Simple Directmedia Layer, которая позволяет легко переносить игры и софт с платформы на платформу. Благодаря SDL почти сразу на любой новой платформе запускают Quake и на эту новость слетаются все самые популярные гаджет сайты, вроде Engadget. Счастливые гаджет-фрики еле проходят первый уровень на сомнительном карманном музыкальном плеере с отвратительным управлением, с каким-нить хитро-крутящимся колёсиком гаджета, а потом все ждут следующую платформу, где снова играют и играют в первый уровень Quake...
О чём эта присказка? SDL напоминает триумф кроссплатформенности приложений среди разнообразия версий и платформ операционок и позволяет тысячам игр и приложений жить и жить. Flash является оплотом кроссплатформенности медиа-приложений, однако с 3D у него по прежнему слабовато. И в то время как Quake шустро бегает на всех устройствах, на Flash у нас еле ездят низкополигональные танчики...
Вспомним "3D Web Playerы" - плагины для браузеров, которые ставят самоцелью крутить что-то в 3D. Куда-то пропали они все в последнее время, сколько их уже было на этом веку? Вспомните, сколько непонятной хрени ещё недавно приходилось инсталлировать для просмотра какой-то сомнительной 3D модельки, планов помещений и карт. А QuickTime ради 3D панорам? Каждый припомнит какую-то 10 мегабайтную хрень ради 5 секунд контента... Не буду заваривать holywar, возможно что Silverlight, Java, Shockwave или что-то там ещё всё-таки начнёт входить в стандартный комплект поставки какого-нить Файрфокса или Windows Update - никогда не знаешь чьё бабло вдруг победит. Однако на данный момент эти технологии не позволяют пускать ровно НИ-ЧЕ-ГО на половине компьютеров. То их не проинсталить, то они не идут, то их уже больше нет на компах - надоели пользователям своими назойливыми апдейтами, вечными дырками, через которые пролазят вирусы, да и всё это ради использования раз в пару месяцев. Отвлёкшись на секунду от 3D, заметим что в эту категорию вымирающих динозавров недавно вошёл и QuickTime, который вытесняется Flashем с поддержкой с HD Video. Туда же начинает входить и Adobe Reader, который потихоньку заменяется вариациями Flash Paper. Flash перенимает на себя всё больше обязательств, но как же у него дела с 3D?
В начале девяностых компьютеры стали достаточно мощными, что бы софтварно рендерить на своих мегагерцах 3D в риалтайме, не напоминающее wireframe. Сперва какие-то вращающиеся кубики, потом псевдо 3D в лице Wolf3D, Doom и Duke Nukem 3D, ну а потом и настоящий прорыв - полноценное 3D, т.е. Quake. Low poly начали потихоньку выдавать и приставки - PlayStation в 1994-ом гнала 180 тысяч полигонов текстурированных и освещённых полигонов в синтетических тестах. В 1995-ом на PC уже шустренько бегал акселерированый 3D и софтварный рендеринг к концу века (как интересно это произносить) стал вторичен...
Почему мы говорим о 3D только в контексте игр? Переход от текстовых интерфейсов к графическим оболочкам начался одновременно с переходом игр от 2D к 3D. Получается, что игры уже десятки лет были зажаты в 2D рамки, а графические 2D интерфейсы только начали становится массовыми... Уж сколько экспериментов было со всякими 3D менеджерами десктопов, но прошло много лет и воз и поныне там: хардварная акселерация в операционках является способом вращения и минимизирования менюшек в Висте и MacOS X. Однако Web позволяет не следовать канонам и проводить бесчеловечные креативные эксперименты над пользователем. Если раньше для показа инновационного 3D интерфейса нужно было убедить пользователя проинсталлировать новую версию DirectX и сомнительную софтинку, то теперь прямо на веб страничке крутят 3D менюшки, что бы почитать о компании “Рога и Копыта”. Да и интерфейсы управления PC остались те же - клавиатура и 2D мышь, в которую лишь добавили колёсико. Это вам не Wii, где то, что раньше принято было называть палкой радости, чувствует позиционирование в 3D, вибрирует и издаёт звуки.
А вспомните как происходил переход игр в 3D? Уж сколько брендов было загублено при оляповатом добавлении третьего измерения в любимые народные игры, уж сколько людей не смогли пересесть на WASD+мышь для 3D шутеров и продолжали быть трактористами. А кто такие клавишники-трактористы, как не казуальные игроки, которым ехать бы, а на шашечки, т.е. на точность прицеливания и мгновенную реакцию положить болт? Для них два контроллера (клавиатура и мышь) - это слишком много. И самое интересное, что спустя почти 20 лет им снова много двух рукояток на джойстике в простейших 2D играх, вроде Geometry Wars на Xbox 360. Контроллер Xbox 360 обладает двумя аналоговыми стиками-рукоятками, и игровая механика завязана на оба стика - одним ты летаешь, а вторым - выбираешь направление стрельбы. И казуалы не справляются!
Так же и на вебе: сложное непонятное управление - это удел хардкорщиков, которые в наши дни предпочтут полноценную 3D игру с кучей визуального вау фактора убогому low-poly в браузере, который Flash на данный момент может предложить... Так и запишем - WASD+mouse = hardcore игроки, требующие вау графики. Это тоже аудитория, которую можно удивить веб игрой, но больно уж сложно – лишь изредка браузерка или 2D игра по Большому Бренду способна это сделать.
И как же обойти проблему управления в 3D для казуалов? А так, как это делали на других платформах - через гейм дизайн. 3D игра не обязательно должна требовать точной стрельбы и мгновенной реакции, как впрочем и обладать камерой от первого лица.
Посмотрим на игровые автоматы и мобильные телефоны. Стрелялка с камерой “на рельсах”, вроде House of The Dead - идеальный 3D жанр, где от игрока только требуется лишь кликать мышкой-пистолетом в виртуальном тире, а не ходить. 3D гонки на мобильных телефонах вроде Asphalt - не менее весёлый 3Д жанр: машина ускоряется по дефалту, а игрок лишь жмёт лево-вправо и иногда Нитро. Использование 3D моделек в 2D жанре с каким-то визуальным вау фактором - будь то Марио на Nintendo DS, или леталка-стрелялка с видом сверху – тоже отменная идея. Можно и low-poly моделек по дешёвке накупить, и текстурок, однако вот загвоздка - 3D движки ещё слишком сильно тормозят на хоть скольки-то приличных 3D сценах и middle-end казуальных компьютерах со встроенной видеокартой, на которых люди и предпочитают казуалки и Flashки большим играм именно из-за тормознутости...
И что же делать с performance, которого так не хватает? Надеятся на то, что компы сделают такой же скачок с Pentium 2, где Flash имел смысл только в маленьких баннерах, до P3-800, где уже и 2D игры в браузерах начали работать нормально в окошке 400x300, а векторные промо-сайты обзавелись приличным моушн-дизайном? Вспомним про субноутбуки на частоте 1.6GHz и отстойные десктопы с интегрированным Интелом, а именно компьютеры такого класса всё ещё в 2009 являются middle-end – их казуалы не спешат отправлять на свалку, да и причин нет – вон сколько Flash игрушек развелось. Если вы смотрите на исследования какого-нить Steam и равняетесь на харкдорную аудиторию Core 2 Duo, то это как раз те самые WASD+mouse хардкорщики, ожидающие полноценного 3D с хорошей графикой либо MMO... Помните, что Flashу нужен в первую очередь процессор, и тут стоит говорить даже не о частоте, а о каком-нить процессорно-бенчмарковом показателе аля "3000 попугаев". На разных архитектурах частоты сравнивать нельзя - помните что PIII 1GHz был быстрей, чем первые PIV 1.4GHz? Насколько быстрей Atom 1.6GHz того же P4? Не забывайте сравнивать производительность Flashа в одном и том же разрешении, ибо последние тренды полноэкранных 3Д приложений на Flashе, которые разработчики крутят у себя на Core 2 Quadах и говорят что ничего не тормозит, уже начинают заставлять пользователей закрывать свои подвисающие браузеры.
Если брать “среднюю” Flash машинку и делать под неё 3D игру, то по моему мнению существуют два пути.
Делать псевдо-3D игру, например Doom. Буквально месяц назад Doom зажёг в браузере с более чем полумиллионом игровых сессий на Newgrounds - наконец-то кто-то осилил порт движка этой игры! Doom, между прочим, является совсем даже казуальным 3D шутером – он ещё не обязывает игроков использовать мышь, его простейшая сложность позволяет игроку пройти всю игру даже без Стрейфа! Успешность игры, конечно же, зависит ещё и от бренда и тут встаёт вопрос - можно ли было создать не менее успешный FPS шутер раньше? Вероятно да, раз Strille показывал это в 2002-ом году. Это нетривиально и выходит за рамки знаний обычного Flash программиста, тягающего MovieClipы. Замечу, что эксперимент Strille не стоит относить к демо-мейкерам, технологии которых обычно не могут быть использованы в реальных продуктах. Так в чём же дело, почему нет таких игр на на каждом углу? Создание даже псевдо 3D FPS - дорогое удовольствие с сотнями текстур, монстров, карт, оружия, дизайна уровней, AI и баланса, поэтому шароварный порт, который может осилить один программист, сильно проще в реализации, чем новая игра... Да и количество псевдо 3Д игр с таким подходом ограничено.
Второй правильный подход к 3D играм - выбирать жанр, не требующий быстрой реакции и не предполагающий необходимость рефреша всего экрана 20 раз в секунду. Выбирайте не гонки и не FPS, а паззлы, стратегии и пассивные спортивные игры – всегда можно открыть список старых игр и найти что-то прикольное, актуально.
К счастью не едиными играми жив 3D Flash в браузере. Отец Терминатора больше не может удивить нас взламыванием банкомата через текстовую консоль ATARI PORTFOLIO, а вот футуристичные touch экраны в Minority Report как раз мучают нас желанием создавать интерфейсы, не влазящие в классические UI парадигмы. И тут motion & UI designerы могут показать то, что раньше можно было сделать только pre-rendered на промо-дисках компаний, которые народ собирал по выставкам и долго восхищался...
И вообще, если посмотреть на то, какую ненависть вызывали Shockwave 3D игры в начале века, то хорошо, что мы заново учимся делать интересные игры. Скучный low-poly в привычных жанрах отталкивает пользователя, да и его откровенно стыдно выкладывать в сеть, в отличии от 2D Flash игр с векторной графикой, сделанных за 2 часа – там пахнет инновациями!
Новые казуалы уже перестают ассоциациировать 3D со сложным управлением и плохой камерой, потому что оно куда-то пропало за последние годы... Всё больше веб ассоциируется с мелкими плохими 2D Flashками, которые так просто делать по сравнению с 3D. От треша спасает рейтинг на порталах, однако количество мусорных недопорталов так же начинает зашкаливать и вводить пользователей в заблуждение, что очень выгодно профессиональным разработчикам, ибо их игры разительно выделяются на фоне отстоя.
Помимо стыда за свои 3D недотворенья, к счастью существует высокий порог входа в профессиональную разработку на Flashе. Куча поколений языка - от AS0 до AS3, куча старых туториалов с принципиальной разницой в подходе (MovieClip/Sprite/BitmapData), ориентация под разные IDE и компиляторы, с которых нубу совсем нетривально что-то портировать под выбранную среду разработки. Ну и второй уровень защиты - откуда Дельфист или Джавист умеет обращаться с чайником из 3D Studio и разговаривать с 3D моделером на одном языке, откуда ему знать о всех причудах оптимизации low-poly? Обычно достижения таких разработчиков останваливаются на уровне плохих курсовых работ студентов второго курса. На этом проблемы не кончаются - 3D Flash движки ещё не стали мэйнстримом, создатели движков увлекаются технологией ради технологии и stable сборки выкладывают редко, а демки и сэмплы больше не компилятся и устаревают на глазах. Каждый хочет написать свой 3D движок, прикрутить туда свой мегабамп с ФСАА, который будет красиво выглядеть в новом 3D сайте для авто-рекламы...
Апофеозом прохождения всего этого этапа я считаю прямое выполнение ТехЗадания разработчиками из разряда “что скажете – то и сделаю”. Полное нежелание програмистов жертвовать изначальным "Full 3D" дизайном, нежелание думать о комбинировании 3D и 2D, особенно с изящным вектором – это мировая проблема, требующая от команд вылизывания экранов до последнего пикселя, а не low-poly расп***яйства.
На фоне глобального разгильдяйства можно посоветовать только одну вещь – не стыдится клонировать лучшее, ибо осознанное клонирование продуктов с эволюционным улучшением работает на 100%. Однако и для клонирования требуется минимальная аналитика с чувством вкуса, нужно понимать что ты клонируешь не полное гумно, нужно исходить хотя бы из популярности игры на Flash сайтах – играют-не играют.
Представьте что случится, если комплект из бесплатного IDE и компилятора вместе с исходным кодом 3Д Тетриса со стабильной версией 3Д фреймворка, с экспортёром Collada под 3DS, Maya и какой-нить бесплатный 3Д редактор, простенькими исходными моделями и текстурами станет доступен в виде одного архивчика. Так, простите, каждый бывший недоаутсорсер без чувства самодостоинства, начнёт захламлять всё подряд 3D недоделками. Надеюсь, когда это случится, на спасение придут 3D программисты с других платформ, готовые принести своё know-how!
Много лет разработчики поднимают тему - можно ли сделать современную казуальную игру на Flashе. Хотят ли Flash разработчики, увлечённые мини-играми, сделать что-то более амбициозное? Ведь на Flashе так легко создавать что-то минималистично-инновационное, готовое к массовому употреблению в огромных количествах! Цена создания порта казуальной игры на Flash находится в районе 3 тысяч долларов, ну а бюджет казуалки, находящейся в топах порталов – в десятки раз больше. Кому не хочется прыгнуть в высшую лигу?
До 2008-ого года это было невозможно, Flash всегда отставал от казуальных игр и нещадно тормозил. Хотя время от времени простенькие казуальные игры разрабатывались с использованием Flash, но в топы они не попадали. То во Flashе хранили векторную графику, то заставки, то FLV крутили через него, а в качестве движков использовали более популярный PopCap Framework, HGE и прочие приятные штуки, однако ни в одном из движков нет даже простейшей интеграции с сервером High Scores, да и сцукопорталы не разрешают играм стучаться в интернет ни под каким предлогом! Не дай бог их аудиторию начнут воровать 60-минутные триалки...
Только с появлением доступа к виртуальному фреймбуферу через BitmapData, во Flashе начали нормально идти игрушки 640x480, ну а казуалки уже ушли на 800x600 и пересели на Direct3D, что бы можно было “бесплатно” (несофтварно) вращать картинки и рисовать кучу партиклов. Часть этого пришла с десятым Flashем и он вроде бы снова еле догнал современные Казуалки. И тут свалилось счастье - главным казуальным жанром стал “Hidden Objects” - поиск картинок на экране. Статичные мёртвые сцены снова вернулись в моду, а Flash к этому готов уже давным-давно! А если ещё посмотреть на то, что жанры аля Strategy/Sims набирают обороты, то тут без сомнений можно сказать – на Flash можно делать казуальные игры!
Много лет всех мучает потеря Flashем ФОКУСА в браузере. Мышь выбегает из Flash и последствия выхода похлеще, чем из оконной казуалки. Казуальщик хоть осознает факт игры в окне, да и игра никуда не денется, а лишь свернётся. Браузерщик вечно кликает вместо игры на левых баннерах, расположенных в трёх пикселях от окна и открывает рекламное окно, принося тем самым бабло порталам... Ловля потери фокуса для автопаузы на порталах должна быть реализована обязательно, иначе через 2 минуты, когда игрок найдёт потерявшееся окно с Flashкой, там будет красоваться GAME OVER.
Ещё одно новшество – это полноэкранная поддержка, которая появилась совсем недавно и не успела прижиться. Курите факи и делайте в правом верхнем углу иконку увеличения на весь экран! Для массового распространения всем разработчикам Flash игр нужно переходить на девятый Flash (и AS3), а порталам вводить это в требования, что исключит пожалуй 50% игр (интересно было бы узнать текущую статистику состояния порталов по версиям Flash игр)...
Ну и на закуску веб игра стоит на страничке, которая растягивается красиво на весь размер монитора. А разрешение монитора сейчас стремится к 16:10 aspect ratio - как на всех ноутбуках, так и на всех новых десктопах. А игрушки по прежнему квадратные, и гейм дизайн мыслит в квадрате (4:3), а YouTube, Vimeo, телевизоры с мониторами, Sony PlayStation Portable и приставки - уже нет. Уход из "квадрата" неизбежен, вместе с ним открывается возможность всовывать и больше контента, и игроков на экран, тем самым создавая новый wow experience!
Wolf3D и Doom были не 3D, а использовали ray casting. Там не было полигонов. И Duke Nukem был не 3D. Смотреть вверх-вниз в нём можно было с помощью хитрого shift хака в рендерере. И 3D объекты в игре Blood на том же движке Дюка (под названием build) появились в 96-ом через воксели, а не через полигоны. И не тормозило как Квейк на 486 DX2-66.
С применением ray casting уже в 2002-ом на Flashе было вот это. Тогда же были вариации на тему mode7 (режим super nintendo для проекции плейнов по сканлайнам), на движке которого было сделано столько всяких проектов. На моей памяти даже какой-то известный разработчик движок строгал AS2 с этой фичей, однако в её пределах можно сделать очень лимитированное количество игр.
3D игра с софтварным рендерером в пределах железного лимита года 95-ого - это 320x240, набор хитросмешанных хаков, баланса 3D картинки, фиксированной камеры для небольшого fill rate, что б сверху повесить большой 2D HUD и skybox, динамическо-минималистичного LOD, туманчика там спрайтового, что б вдаль не рендерить... Это не 4k демки в “ваккууме”, заточенные под один сценарий. Это чудеса левел дизайна - битьё уровней, лоадингов, количество и размера объектов в пределах вьюпорта итп. Позабыли это искусство все, одному человеку не сделать, олдскул команды на эти движки не хватает, что б отжечь, да хотя и они решат написать свой движок под конкретную цель...
И вообще, стоит о Flashе в контексте 3D думать, как о каком-то GameBoy Advance, под который общий 3D игровой движок не напишешь. Под каждый жанр - свой подход. И геймплей нужен соответствующий, понимая ограничения и управления, и тайминга, и скорости реакции.
Что такое быстрая realtime сессионная мультиплеер игра, скажем Quake?
Это клиент-сервер. Это много серверов в разных регионах, что бы не было лага. Во Flashе движок action клиента пока не получится, да и ставить десятки серверов ради Flash игры пока никто не будет.
Что такая мультиплеерная сессионная экшн Flash игра? Ну есть парочка, типа StickArena. Сплошные лаги и глюки. Потому что игроки с пингом 500 и игроки с пингом 50. И те, которые 500 - портят всё впечатление, как 28k момедчики во времена второго Quake.
Для контраста с сессионными action играми- что такое 2D ММО, вроде Destiny Online? Это гейм дизайн, подразумевающий нормальное время реакции - 500мс, а не быстрый экшн. Это 2D пёстрый графический вау фактор, роскошная графика, которая доселе была доступна только в скачиваемых играх. Это пёстрая мэйнстримная палитра Far Cry, не Quake 1-2 - не серые с коричневыми бочками и ящиками, а скорей Temple демка Away 3d.
Что такое современные казуальный multiplayer? Это co-op, возможность играть ВМЕСТЕ, а не друг против руга. Это passive versus multiplayer – возможность кинуть вызов другу через сайт аля “побей мои очки”. С таким подходом есть игры, в которые каждый день играют 350 тысяч человек 
Скажи НЕТ играм с плохим 3D! От этого уходит RuneScape, самая большая браузерная MMO на Java с плохой графикой, ибо 2009-ый год и от корявых уродцев больше нет никакого вау фактора - современное 2D выглядит красивей.
Скажи НЕТ быстрому экшну, будь то 3D гонки или FPS. Нужно всем менять компы или с надеждой ждать Flash 11...
СКАЖИ ДА комбинированлму 2D и 3D – этот подход однозначно рулит. Тут платформа от Альтернативы отожжёт, если создатели проектов будут правильно резать дизайн на 2D/3D части и передумывать геймплей и процесс разработки графики.
ДАЁШЬ пошаговые неторопливые жанры с некритичной задержкой в действии - 200 мс на клиенте, 500 мс на сервере.
ДАЁШЬ co-op, пошаговый и пассивный мультиплеер.
ДАЁШЬ креативные интерфейсы, которые раньше делали pre-rendered в промо-дисках!
ДАЁШЬ фан и качество геймплея, а не технологические разработки первокурсника!
.
А для тех, кто не заснул читая эту статью, я составил это напутствие на 2009-ый год.
Хорошая Flash игрушка по меркам Flash "индустрии" - это самая играемая, а не самая продающаяся (исключая ММО). На данный момент критерий самой играемой – субъективен, ибо самая играемая игра принадлежит самым расторопным впаривателям, но точно одно - если в неё играют, она FUN! Она прикольная, в неё можно начать сразу, она аддиктивная и за ней можно проводить часы и возвращаться в неё много раз. Рядом с самой популярной Flash игрой на сайте откручиваются больше всего баннеров и они приносят и порталу, и разработчику больше всего денег.
Так вот, новогодний мой тост - пусть ваша душа (кхе-кхе), как технолога или гейм дизайнера, не пойдёт на поводу искателей "простых" путей впаривателей игр. Не забывайте о том, что вы - независимый разработчик, ищущий свой фан, свой экспериментальный геймплей, а не создающий рескиненые говноклоны своих же игр. Ищите свой маленький вау-фактор, создавайте новую аддикцию, приносите эволюционные инновации, будь то отзывчивое упрощённое управление в старом жанре или компромис геймплея и технологии в рамках нынешних ограничений Flashа. Не бросайтесь захламалять Flash-помойки очередным безвкусным "движком", в котором нет игры. Играйте в лучшие зарубежные приставочные и indie игры и учитесь их чувствовать. Будьте личностью, не воруйте графику и звуки, ибо все ваши разработки и карма аукнется в следующем поколении - уже через 5 лет, в лоадингах телепортов и голографических 3D проекторах
Ну а то, что эволюция идёт по спирали и на каждой платформе мы заново переизобретаем 3D и способ взаимодействия с ним - будь то на клавиатуре, на мышке, джойстике или колёсике айПода, я надеюсь после этой статьи вам доказывать больше не нужно...
Если да, то глядишь хотите сконтактироваться и не согласиться со мной, а может удивить своей игрой или технологией? Дерзайте, используйте пожалуйста мой личный мэйл "Anatoly Ropotov Сом".
![Флэш Потрошитель - Флэш & Флекс, rost[ухо]flash-ripper.com](/sites/all/themes/fripper/logo.png)
Найдены баги:
Фигасебе - писатели!
Второй правильный подход к 3D играм - выбирать жанр, не требующий быстрой реакции и не предполагающий необходимость рефреша всего экрана 20 раз в секунду...
С этой точки зрения игра, упомянутая в этом посте — подходит, так получается? Кстати, игра действительно забавная получилась.
Игр с вращением поверхности для проведения объектов по лабиринту и катания шара до этой игры было немало. Ну а уж сколько их вышло за последний год на iPhone и HTC с поддержкой акселерометра...
Итог: любая 3Д игра с Сявой - подходит!
> От этого уходит RuneScape
он теперь будет 2D?
Нет, он уже ушёл в хардварно акселерированый 3D через OpenGL. Старая версия по прежнему доступна.
Фигасебе - писатели!
Фигасебе - читатели! Я таки не дочитал этот нап/бор мыслей...
В 2009 флэш будет быстрей (из за алхимии)
Все что сейчас надо - это не столько алхимичить , сколько - уйти в натив без промежуточной llvm . Как это сделал Гугл!Если кто не пробовал - посмотрите Ntive Client -а для сравнений!Если у кого сложности с компиляцией - могу выложить плагины и собранную дему квэк(1024х768)...или какую скажете.
Алхимия решит много проблем с парсингом данных - появятся лоадеры кучи форматов итп.
Однако самое главное - риалтайм рендерер. Будем ждать proof of concept, и надеятся, что она решит какие-то затыки сродни тому, что сделал haXe с AS2.
Выложи плиз, очень хочется заценить.
Не ответил на вторую часть, про Натив.
Это из разряда holywar - чьё бабло победит. "Безопасный кроссплатформенный ActiveX" - это хорошо, но как это приложение будет кроссплатформенным с точки зрения рендеринга? Опять софтварно? Ну тогда недалеко ушли от Shockwave, Java итп - снова столкнулись с распространённостью и секьюрностью плагина.
Так что какие проблемы оно для Флеша решит мне пока непонятно.
Ещё стоит внимательно изучить что входит в цену sandbox (запирание в определённой области памяти), надеюсь там наблюдается незначительное торможение кода из-за проверок на вылет за пределы выделеной области.
Статейка понравилась, очень познавательно, продолжайте мучать клаву в том же духе.
А что, под кат не катит? На главной слишкоммногабукаф.
Научите кату!
спасиб на рекламу
не проплачивали!
честно...
Скролер в стиле героев для размена бабла сделали?
неа, в процессе.
Значит проплачивали
?
ээээ неа. кажется это была моя идея. а ты настаивал на кривом степере
Тут нашёл правильный ответ - на вебе все привыкли к поведению веб форм, т.е. корявый INPUT филд, к которому придуман свой javascript и совсем не ожидают MFC поведение
ага. истина где-то рядом
Приход 3D во Flash - зло это или добро? Это очень глупый вопрос.
если посмотреть на то, какую ненависть вызывали Shockwave 3D игры в начале века А где можно посмотреть на эту ненависть?
Очень разочаровал автор! Жалко потерянного времни...
Я бы и сам был рад посмотреть на десятки говноadverгеймов начала века, но вот уже редкость - адвергеймы живут недолго.
Они все были похоже на вот это, но 3D:
http://www.candystand.com/play.do?id=17868
http://www.candystand.com/play.do?id=17844
Убогая физика, глючная камера итп.
Гм, я с тобой не совсем согласен Рост, но не имею права сказать почему из за контракта =)
Автор этой статьи не я, а Анатолий Ропотов. Жаль, что не можешь сказать. Может, разорвешь контракт и скажешь?
С чем хотя бы не согласен, я слушаю
Я прошу прощения, я думал что автор статьи Рост, и мог бы обсудить с ним по почте. Вас я пока еще не знаю, поэтому извиняюсь, что подогрел интерес и обламываю.
Меня ничем не удивишь
спасибо, мне понравилось) а казуалки есть и будет еще больше, я над этим работаю
http://garbuz-studio.com/eng/portfolio/98
и
http://www.allgirlarcade.com/games/play/sushitoss/
Работай не только над качеством, но и порогом входа + юзабилити.
это старая игра, вот более новая наработка
Уже лучше, до N+ (http://www.thewayoftheninja.org/) не дотягивает из-за отсутствия флюидности движения - видать главный цикл или рендерер плохо написаны. Бэкграунды и главный персонаж невыразительны. На первых уровнях не хватает вау фактора, что за физический движок используете?
да, вау фактора немного не хватает, спасибо за критику
в игре использую Glaze , Box2d не подошел по производительности, еще присматриваюсь к Motor2
Вставь с первого уровня для антуража какие-то крутящиеся шестерёнки, перекатывающие шары по краям уровня. Что бы создать зловещность атмосферы что все шары без гвоздей пашут не покладая рук
Типа рабы в хомячковом колесе.
Если производительность позволит.
Только с появлением доступа к виртуальному фреймбуферу через BitmapData, во Flashе начали нормально идти игрушки 640x480
.
Ну как бы на middle-машине (прошлогодний бюджетный ноутбук за 19к рублей) растровой анимацией можно забить 1024х768 (или где-то так). Вполне себе работает (не 100FPS понятное дело
Flash 9 и его поддержка в Zinc появилась в 2006-ом году, а в NorthCode и mProjector - в 2007-ом. Значит разработчики казуалок только тогда начали задумываться о выпуске игр с его использованием. Первые казуальне Флеш игры 2007-ого года выглядели значительно хуже своих C++/D3D собратьев, поскольку не использовали copyPixel, а писались по старинке через MovieClip и Sprite. многие даже не использовали фильтры!
В части проектов, которые я декомпилил, был чистый F8/AS2, соответственно все они ограничивались 640x480, поскольку мин. требованиями для казуалок тогда была частота в 1GHz. Статичные hidden object уже работали в 800x600.
Всё несомненно зависит от программистов, другое дело что большинство из них работают по старинке и распыляются на Silverlight, вместо новых фич Флеша.
В 2008-ом году вышло лишь пара hidden object игр на Флеше, в которых приличная анимация, motion design и партиклы могут сравниться с C++/D3D играми.
3д флеш сильно тормозит, и от этого не избавиться, поэтому игры будут всегда слабенькие, не будет больших уровней и всех прелестей обычных 3д игр