19 мая - Adobe CS6 Launch Party в Киеве. Регистрируемся!  
FlexiPedia Wiki on Adobe Flex
Флэш Потрошитель - Жизнь вокруг технологииЖизнь вокруг технологии

Флэш Потрошитель этот | тот | 1.0

С 09.09.2002
  • Коллекция багов Flash
  • Ссылки для начинающего аниматора
  • Flex для PHP-разработчиков
  • Как вы используете Flash?

Поток сознания

Флэшер-аноним replied on Вчера вышел Flash CS6, и это -- наш повод снова встретиться!:

давно уже конечно было ясно, но теперь с выходом новой версии флеша html5 выглядит как дополнительная функция к cs5.6))

1 неделя назад

Флэшер-аноним replied on Новые, лучшие редакторы кода:

...если речь о front end. Для back end'а единственно верный выбор - текстовый редактор Midnight Commander'а :) Вообще просто хотел высказать (наверно, банальную) мысль о том, что идеальная IDE должна строиться именно на "максимально быстром" текстовом редакторе. Путь визуализации - хорошая идея, но опасная. На данный момент "визуальность" должна возникать в мозге программиста - и не понимаю, почему все так стараются перенести нагрузку с этого самого ("несчастного"?!) мозга на что-то иное :) - с помощью визуализации, прививания жёстких принципов ООП, шаблонов проектирования и т.д. Необходимо что-то более радикальное, что не будет строить железные заборы на пути свободной мысли... :)

1 неделя назад

Флэшер-аноним replied on Adobe вместе с Грантом Скиннером разрабатывает экспорт флэш-проектов из Flash CS6 в Canvas:

[URL=http://i.cx/29z7][IMG]http://i069.radikal.ru/1202/03/9f40d01e407f.png[/IMG][/URL] [b]скачать программу рыбалка 1.6 [/b] [b]скачать проигрыватели для компьютера с картинками [/b] [b]окна приветствия для windows xp скачать [/b] [b]скачать miranda русская версия [/b] [b]скачать original soundtrack driver parallel lines [/b] bb.txt open error база велкома скачать 2009 скачать пакет обновления для среды скачать бесплатную игру кто хочет стать миллионером для пк виста хом премиум скачать скачать поезд train 2008/1400 mb скачать драйвера для аудио реалтек section 8 скачать лицензионную скачать wwe legends patch скачать utorrent 1.6.1 rus visual basic 6.0 скачать скачать антихакер касперского скачать catalyst 6.2 win98 евгений немец скачать kassy 071 скачать скачать программу антропометрии http://beta.purifying.info/viewtopic.php?f=2&t=326117 http://dragonphoenix.brinkster.net/phpbb/phpbb3/viewtopic.php?f=1&t=480248 http://www.erotikapromuze.cz/viewtopic.php?f=4&t=131850 http://programaradar.com.br/forum/viewtopic.php?f=2&t=1062486 http://yfb.messageboard.nl/forum/viewtopic.php?f=1&t=59502

2 недели назад

Флэшер-аноним replied on Вчера вышел Flash CS6, и это -- наш повод снова встретиться!:

Скачал. Посмотрел. CreateJS - фуфел, шейп твин не поддерживает, маски не поддерживает, эффекты не поддерживает и тд. В общем можно только двигать туда сюда, ну и вложенную анимацию поддерживает. К паблишу для air/android добавили пару галочек - молодцы. В общем изменений максимум на adobe flash cs5.6.

2 недели назад

Флэшер-аноним replied on Вчера вышел Flash CS6, и это -- наш повод снова встретиться!:

Вот именно сегодня очень захотелось пощупать функцию экспорта в CreateJS, а именно сегодня беты уже нет, скачать еще нельзя...

2 недели назад

Флэшер-аноним replied on Вчера вышел Flash CS6, и это -- наш повод снова встретиться!:

По правду говоря, создается впечатление, что Adobe в последнее время или зарплату подняли или кнуты менеджерам выделили. Последние версии продуктов выглядят так, будто над ними действительно работали. Обновили не только внутренности и алгоритмы, но и над внешним видом неплохо постарались.

3 недели назад

Флэшер-аноним replied on Новые, лучшие редакторы кода:

Хм, я в этом начинающий, буду знать каким редактором лучше верстать, спасибо!

3 недели назад

bimawa replied on Новые, лучшие редакторы кода:

+1 sublim`у достойная замена GVIM. Как текстовый редактор с большим комьюнити и встренным python интерпертатором, и полностью податлев на костоматизации. нет смысла сравнивать IDE с текстовым редактором. Очень удобно писать erlang программы. Есть плагин для Юнитестов.

4 недели назад

Rost replied on Новые, лучшие редакторы кода:

Кол-во строк в файле с кодом - важный параметр. Есть мнение, что оно не должно быть слишком большим. Для удобства навигации по нему.

Легковесные редакторы хороши еще и тем, что в них бытрее появляются инновации. Например, обрати внимание на мини-текст в правом верхнем углу скриншота для Sublime - по нему можно скроллить мышкой, мгновенно перемещаясь в нужное место кода.

Textastic как раз использует тачевые возможности - для этого у него есть клавиши-компасы (есть на скриншоте). Такая клавиша-компас имеет пять значений. Если просто нажать ее - сработает значение по умолчанию (символ посередине). Остальные четыре символа можно выбрать, если нажать и протянуть пальцем в сторону одного из них.

Визуальное программирование -- это очень интересная, но небанальная тема.

Ведь текст имеет иную структуру, чем изображение.

Текст - условно одномерный, линейный. Изображение - фиксированно двумерное (или фиксированно трехмерное).

Кажущаяся одномерность текста обманчива, особенно когда текст становится кодом. За счет функций (замыканий) и условных переходов текст программы становится многомерным. Даже вне программирования существуют многомерные тексты - хорошая книга может содержать внутренние указатели и ссылки на части самой себя. Поэтому текст - очень продвинутый способ работы с сознанием читателя (или компилятором).

Не вижу возможнлости проделать то же самое с изображением. У него другая природа, и визуальное программирование будет похоже на обычное так же, как графика или живопись похожа на литературу.

До сих пор попытки визуального программирования не заходили дальше имитации обычного - надергали компонентов, но потом - все равно пишем код.

Визаульное программирование - это не способ создавать код мышкой (или тачами), а способ программировать другие каналы восприятия - не аналитические (компилируемые), а эмоциональные.

Кстати, ближе всего к этому подошел флэш. Но потом его убили бизнесом, а из трупа сделали геймдев :)

Так визуальное программирование остается мечтой масс и уделом гениев-одиночек.

4 недели назад

Dan replied on Новые, лучшие редакторы кода:

Брррр... Легковесные редакторы кода хороши только для легковесных (~20 строк кода) программ. Для всего остального - Idea и FDT.

А редакторы для мобильных устройств зачем-то делают такими же, как на десктопах (у которых есть нормальная клавиатура), при этом совершенно не используя возможности тач-скринов. Думаю, через годик-два появятся наконец мобильные редакторы, где можно будет писать программу чисто жестами, без "волшебных" кнопок.

 

4 недели назад

Более старые 
Главная › Блоги › Блог flazm

Казуал против хардкора

Пишет flazm:

Давно хотел написать о двух полюсах разработки игр — казуальном и хардкорном. Для начала давайте разберемся в чем же заключается «казуальность» или «хардкорность» игры вообще.
Небольшое лирическое отступление — процесс погружения в компьютерную игру (и не только) психологи называют термином «поток». Погружение в этот самый «поток» соответствует такому ментальному состоянию человека, когда задача требует от него полной отдачи. Но при этом задача не должна быть слишком сложной, чтобы в нее было легко погрузиться, и не слишком простой — чтобы в ней присутствовал определенный вызов. [Больше под катом]

Привычные нам “большие игры” в коробках (их в индустрии принято называть хардкорными), как правило, слишком запутаны — и в сюжете, и в управлении, и в развитии, — а потому требуют от игрока немалого терпения и подготовки для погружения «поток». Казуальные же игры в силу своей простоты вводят человека в состояние «потока» практически моментально. В этих играх, как правило, нет сложных и неоднозначных героев, нет запутанной легенды мира, нет томов мануала по управлению. Все очень доступно. И именно степень доступности, на мой взгляд, определяет насколько игра казуальна или хардкорна.

Граница между мирами взрослых дорогих игр и маленьких аркадных казуалок, которая еще на заре двухтысячных была такой четкой, уже порядком размылась и скоро, видимо, исчезнет совсем. Казуальные и хардкорные игры крепко переплелись в единое игровое явление. Гиганты уровня Electronic Arts принялись инвестировать немалые средства в казуальный рынок, превращая дешевые некогда аркады в большие, качественные проекты с солидным бюджетом. А разработчики «взрослых игр» для PC и консолей все чаще предлагают казуальный геймплей в традиционно хардкорных жанрах. В чем причина такой трансформации рынка? Изменилась целевая аудитория. Целая армия подростков некогда «мочивших» монстров в Doom ... выросла. Теперь они вынуждены проводить на работе по восемь часов в день, а вечерами их маленькая дочка просит поиграть с ней в «машинки» на Wii, а, отнюдь, не отыскать все секретные квесты Morrowind. Игры выходят в широкие массы и как любая массовая культура становятся более доступными, более казуальными.

«О времена, о нравы!» — негодующе воскликнет бывалый щетинистый вояка в желтом силовом костюме, не один раз оббегавший «Блэк Месу», в надежде поймать таки мужика с чемоданчиком. «Мне что теперь курей в морхухоне стрелять, или пасьянс раскладывать!?». Спешу успокоить ветеранов шотгана, игры по вашу хардкорную душу были и будут всегда, ведь разработчики в большинстве своем сами хардкорщики до кончиков мозолистых пальцев. Да и киноиндустрия показывает модель мирного сосуществования массовых блокбастеров и артхауса от любителей и для любителей.

Но вернемся к нашей любимой флэш платформе, ведь она не осталась в стороне от этого противостояния. Мы видим, что каждый день выходят и казуальные и хардкорные проекты. Далеко ходить не надо, ваш покорный слуга после RailwayValley, довольно хардкорного для флэш тикуна, отправил на аукцион куда более казуальный физический пазл Way of an Idea. Спешу поделиться наблюдениями.

Флэш как платформа обладает очень низким начальным порогом терпимости игрока. Рядовой игрок нашедший 20-30 минут чтобы оторваться от работы/учебы на аркадном сайте не намерен вникать в дебри вашего «шедевра» более 45 секунд и скорее закроет окно браузера, чем прочитает хоть абзац текста без картнок. Погружение в ”поток” должно происходить уже при просмотре главного меню, дальше игра должна захватывать все сильнее и сильнее, графикой, звуками, игровым процессом, и для этого она должна быть понятна, доступна и динамична! Забудьте про отдельный раздел с инструкциями как страшный сон! Обучайте игрока в интерактивном режиме по ходу действия. Сделаете приятную конфетку, поглощающую игрока целиком на 5-15 минут и высокие оценки игроков аркадных порталов и внимание спонсоров вам обеспечено! Нарастить уровень сложности и продлить удовольствие для тех кого “проперло” всегда можно при помощи спрятанных секретов, дополнительных режимов игры и медалек - достижений. А лучше не инвестировать лишнее время в “кота в мешке“, а прощупать почву облегченным пилотным проектом. И если уж игра выстрелит — готовить ”заряженный по полной” сиквел.

Вы убежденный хардкорщик и не хотите облегчать игроку и себе жизнь, идя проторенными дорогами?! Разработали продуманную игрушку, которую довольно сложно понять сходу, но если уж вникнуть - то оторваться невозможно!? Не жалко потраченных месяцев (лет)? Мои респекты! Но приготовьтесь идти против течения и дальше. Если игра будет стоящая, вам, возможно, удастся вырастить вокруг нее свое сообщество любителей. Может быть вы найдете и новые схемы монетизации в обход спонсоров. Возможно даже вы создадите новый трэнд или жанр и получите мировое признание при жизни, как это в свое время случилось с Tower Defence. Но путь художника тернист и ухабист! Вступая на него, рассчитывайте скорее на моральное удовлетворение и признание ценителей, чем на материальное вознаграждение. И если вы делаете игру все-таки не для себя а для игроков, помните, каким бы хардкорным не был игровой процесс, какой бы оригинальной не была идея и графика, интерфейс всегда должен быть дружественным и доступным! Больше внимания уделяйте мелким деталям - это всегда залог успеха!

Ну и напоследок в качестве иллюстрации к написанному выше — Imago Prologue и Mushroom Madness — две свежие игры от соотечественников из Rating Group. Просто попробуйте поиграть и все поймете.

--Оригинал статьи на моем блоге--

  • gamedev
  • Статьи
- flazm, вт, 29/09/2009 - 15:44
  • Блог пользователя flazm

Комментарии

На правах рекламы?

flasher (не проверено) 21:35 29/09/09

ccылка http://flash-ripper.com/content/casual-vs-hardcore кривая. правильная ссылка http://flash-ripper.com/content/casual-vs-hardсore Smile

makc3d 00:15 30/09/09

Разделяю точку зрения автора.
Многое осознали на своём первом крупном проекте Танки Онлайн.
Хорошо, что дошло с первого раза - на проектирование "казуальности" версии 2.0 не пожалели полтора месяца.

Anton Volkov (не проверено) 03:37 30/09/09

Отличная статья!
Маленькая ремарка: даже в облегченный пилотный проект имеет смысл встраивать не менее 2-3 часов полноценного(!) геймплея иначе пользователи на сиквел даже не глянут.

well http://absolutist.com/ 10:32 30/09/09

Хардкор, это конечно хорошо, но есть одна проблема: на игру можно потратить много времени, напихать туда кучу фич и алгоритмов, а она не интересна никому. Три - пять месяцев работы пропали. Вот хорошо - бы найти какой - то фактор интересности т.е. то похожее, общее в играх, что делает их интересными

VovkaMorkovka 11:15 30/09/09

Маленькая ремарка: даже в облегченный пилотный проект имеет смысл встраивать не менее 2-3 часов полноценного(!) геймплея

Согласен. Облегченный проект безусловно должен быть полноценной игрой а не демо версией с двумя уровнями! Графика, музыкальное сопровождение, игровой процесс - все необходимые элементы должны присутствовать. Но не стоит плясать с бубнами вокруг почти готового проекта - каких бы еще игровых возможностей добавить и что бы еще сказать в дизайне уровней. Не держите игру взаперти, не варитесь в собственном соку - выпускайте проект на суд тысяч игроков, возможно даже минуя стадию поиска спонсора, ограничившись встроенной рекламой. Все недочеты станут очевидны, определенный интерес игроков и спонсоров к марке тоже будет получен. Даже если у вас уникальная идея и вы боитесь клонов - преимущество по ресурсам (припрятанным наработкам) на вашей стороне. Готовый движок, графика, to-do лист - отличная база для быстрого выпуска сиквела (версии 1.5) или левел-пака.

Вот хорошо - бы найти какой - то фактор интересности т.е. то похожее, общее в играх, что делает их интересными

Это уже разговор о получении золота из свинца. Никаких обобщенных факторов и формул для создания шедевров нет - есть только советы. Вот японцы например рекомендуют чаще наблюдать объекты природы - в них нет ничего лишнего - все гениально.

flazm http://flazm.ru 12:02 30/09/09

2 flazm

Это уже разговор о получении золота из свинца. Никаких обобщенных факторов и формул для создания шедевров нет - есть только советы. Вот японцы например рекомендуют чаще наблюдать объекты природы - в них нет ничего лишнего - все гениально.

Я вообще - то по этому поводу диссер собираюсь писать. Вот к примеру есть у меня игра: http://www.gamezhero.com/online-games/shooting-games/rustyplanet-freeonlinegames.html Вроде всё в ней есть: и движок навороченный, и задумка интересная и интуитивно понятная, но играть не интересно - не сбалансирована по уровню сложности. Вот о игровом балансе и буду писать

VovkaMorkovka 12:59 30/09/09

to @VovkaMorkovka
Да диссер на эту тему по актуальности и научной новизне защищать будет одно удовольствие.
В игре Rusty Planet я лично ощутил нехватку прицела мышью и скорости в целом. Также игре не повредили бы более смачные эффекты (гильзы, вспышки от взрывов и выстрелов, отлетающие части тел врагов, различные варианты анимации смерти)! Для сравнения посмотрите игру для PC "Zax - The Alien Hunter" 2001 год (видео игрового процесса).

flazm http://flazm.ru 20:03 30/09/09

Я думаю применить для анализа игры нейронную сеть. Т.е. берём какую - нибудь аркаду, обучаем сеть играть и по скорости обучения и рейтингу игры на конге, ньюграундс и др. строим график.

Кстати, другие предложения по поводу диссера тоже принимаются: т.е. если кто подскажет тему из области игр и/или искуственного интеллекта - буду весьма признателен.

VovkaMorkovka 22:33 30/09/09

Сейчас некоторые фирмы профессионально (т.е. за большие деньги) производят юзабилити игр. Садят профессиональных игроков, записывают видео игры, видео реакции игрока и их комментарии. Штука дико полезная в плане последующего анализа. В дополнение выдается куча всяческого анкетирования и статистики.
"Диссер" на данную тему может перерости в довольно успешный бизнес проект Smile

well http://absolutist.com/ 10:26 01/10/09

Автор ничего не понимает в предмете о котором пишет, но пишет много. Возможно имеет смысл подумать о карьерре в PR или Политике, там любят индивидумовё, которые могут долго говорить нонсенс.

nirthfurzahad (не проверено) 13:46 04/10/09

А можно узнать в чем Вы увидели "нонсенс"?

well http://absolutist.com/ 14:04 04/10/09

В политику не тянет - люблю делать игры. А что именно натолкнуло вас на мысль о моей некомпетентности? )) Хотелось бы более конктетную критику услышать.

flazm http://flazm.ru 22:07 05/10/09
Примечания: Статус документа => в процессе ·
Статьи · Идеальный клип · Персоналии · Глоссарий (уст.) · Что делать? · К началу ↑
© 2002-2012 Ростиславр · О проекте · Подписка на RSS · α-тестировани невероятного
Что такое OpenID?
  • Войти по OpenID
  • Скрыть вход по OpenID
  • Регистрация
  • Забыли пароль?
]]>
]]>

Навигация

  • Контакт