1 час agoЭто элементарно, Ватсон. Игра ещё не доделана. Следовательно реклама пока не включена. Следовательно играют в неё пока только девелоперы и их знакомые.
8 часа agoТо есть как бы понятно, что чепуха это полная, но какая красивая гипотеза
4 дня agoДаже самые крупные фотки не передадут настоящего впечателния, там надо быть :)
6 дня agoЗа уши притянуть можно что угодно и к чему угодно. Вы, батенька, тролите и делаете это довольна скучно. Всем уже давно понятно, что Вас не устроила гипотеза с пакменом. Что и кому Вы пытаетесь доказать?
6 дня ago1. Как стать гейм - дизайнером за 1 день. Виталий Хить. Часть 1/2 | Часть 2/2 2. Почему люди играют в игры? Виталий Хить. + Анализ игр разного жанра Часть 1/3 | Часть 2/3 | Часть 3/3 3. Владимир Бабушкин. Новый движок Alternativa 3D 7 Часть 1/2 | Часть 2/2 4. Тренинг по командообразованию Часть 1/1 Остальные добавит Лерика, у нее дозапись остальных дней
6 дня agoОпачо! Картинки тоже идут в "Поток сознания" и разрушают красоту.
6 дня agoБудем рады услышать от тебя еще один классный доклад по Coldfusion, и вообще тебя увидеть :)
1 неделя ago[quote]Может черкнете статью "Почему нельзя сравнивать ПМ и ТД" [/quote] Сравнивать можно что угодно. И можно найти какие-то общие признаки даже у достаточно далёких предметов. Например, и в реке, и в часах, и в почках могут быть камни. Порой из таких сравнений выходят интересные теории. Но с таким же успехом могут получится и совершенно ошибочные выводы. Гипотеза о происхождении TD из Pac Man - пример такого вот ошибочного вывода. Вот и всё. Я не знаю, почему это вас так глубоко ранит. Может быть потому, что вы спорите не со мной, а с каким-то воображаемым оппонентом. Я не собираюсь выяснять, чьё геймдизайн-фу круче, я никого не называл мудаком, я всего лишь не согласился с одной из озвученных гипотез, на основе собственного опыта игры в Pac Man и в зиллион различных TD, начиная со старкрафтовских.
1 неделя agoDan, простите за беспокойство. А можно задать Вам глупые вопросы? Что Вы лично предлагаете? Признать "тренинг" "Почему люди играют в игры" полной чепухой, раз такие выводы люди сделали под "просто наваждением"? Ну давайте признаем :), можно было просто пива попить и об жизни поговорить эти пару часов. Мне, т.к. я инициатор данного "тренинга" прекратить "торговать лицом" из-за некомпетентности в данном вопросе? Можно и это организовать :), я уже достаточно "наторговался". Подтвердить что ПМ и ТД - абсолютно разные игры и сходства между ними никакого? Подтверждаю, так же как и подтверждаю то, что суслика в чистом поле тоже не видно :) и то что любые выводы можно считать "красивыми гепотизами" или руководством к действию (кому как нравится). К сожалению подтвердить, что нет корысти от всего этого действа не могу. Во время этого "наваждения" ребята навели меня на пару свежих идей с которых я лично думаю снять 10-20К денег, за что им огромное спасибо и шикарная "поляна" на следующей встрече! Может черкнете статью "Почему нельзя сравнивать ПМ и ТД" или статью со своим взглядом на геймдизайн? Искренне хотелось бы узнать Ваше мнение по этому поводу!
Пишет flazm:
Давно хотел написать о двух полюсах разработки игр — казуальном и хардкорном. Для начала давайте разберемся в чем же заключается «казуальность» или «хардкорность» игры вообще.
Небольшое лирическое отступление — процесс погружения в компьютерную игру (и не только) психологи называют термином «поток». Погружение в этот самый «поток» соответствует такому ментальному состоянию человека, когда задача требует от него полной отдачи. Но при этом задача не должна быть слишком сложной, чтобы в нее было легко погрузиться, и не слишком простой — чтобы в ней присутствовал определенный вызов. [Больше под катом]
Привычные нам “большие игры” в коробках (их в индустрии принято называть хардкорными), как правило, слишком запутаны — и в сюжете, и в управлении, и в развитии, — а потому требуют от игрока немалого терпения и подготовки для погружения «поток». Казуальные же игры в силу своей простоты вводят человека в состояние «потока» практически моментально. В этих играх, как правило, нет сложных и неоднозначных героев, нет запутанной легенды мира, нет томов мануала по управлению. Все очень доступно. И именно степень доступности, на мой взгляд, определяет насколько игра казуальна или хардкорна.
Граница между мирами взрослых дорогих игр и маленьких аркадных казуалок, которая еще на заре двухтысячных была такой четкой, уже порядком размылась и скоро, видимо, исчезнет совсем. Казуальные и хардкорные игры крепко переплелись в единое игровое явление. Гиганты уровня Electronic Arts принялись инвестировать немалые средства в казуальный рынок, превращая дешевые некогда аркады в большие, качественные проекты с солидным бюджетом. А разработчики «взрослых игр» для PC и консолей все чаще предлагают казуальный геймплей в традиционно хардкорных жанрах. В чем причина такой трансформации рынка? Изменилась целевая аудитория. Целая армия подростков некогда «мочивших» монстров в Doom ... выросла. Теперь они вынуждены проводить на работе по восемь часов в день, а вечерами их маленькая дочка просит поиграть с ней в «машинки» на Wii, а, отнюдь, не отыскать все секретные квесты Morrowind. Игры выходят в широкие массы и как любая массовая культура становятся более доступными, более казуальными.
«О времена, о нравы!» — негодующе воскликнет бывалый щетинистый вояка в желтом силовом костюме, не один раз оббегавший «Блэк Месу», в надежде поймать таки мужика с чемоданчиком. «Мне что теперь курей в морхухоне стрелять, или пасьянс раскладывать!?». Спешу успокоить ветеранов шотгана, игры по вашу хардкорную душу были и будут всегда, ведь разработчики в большинстве своем сами хардкорщики до кончиков мозолистых пальцев. Да и киноиндустрия показывает модель мирного сосуществования массовых блокбастеров и артхауса от любителей и для любителей.
Но вернемся к нашей любимой флэш платформе, ведь она не осталась в стороне от этого противостояния. Мы видим, что каждый день выходят и казуальные и хардкорные проекты. Далеко ходить не надо, ваш покорный слуга после RailwayValley, довольно хардкорного для флэш тикуна, отправил на аукцион куда более казуальный физический пазл Way of an Idea. Спешу поделиться наблюдениями.
Флэш как платформа обладает очень низким начальным порогом терпимости игрока. Рядовой игрок нашедший 20-30 минут чтобы оторваться от работы/учебы на аркадном сайте не намерен вникать в дебри вашего «шедевра» более 45 секунд и скорее закроет окно браузера, чем прочитает хоть абзац текста без картнок. Погружение в ”поток” должно происходить уже при просмотре главного меню, дальше игра должна захватывать все сильнее и сильнее, графикой, звуками, игровым процессом, и для этого она должна быть понятна, доступна и динамична! Забудьте про отдельный раздел с инструкциями как страшный сон! Обучайте игрока в интерактивном режиме по ходу действия. Сделаете приятную конфетку, поглощающую игрока целиком на 5-15 минут и высокие оценки игроков аркадных порталов и внимание спонсоров вам обеспечено! Нарастить уровень сложности и продлить удовольствие для тех кого “проперло” всегда можно при помощи спрятанных секретов, дополнительных режимов игры и медалек - достижений. А лучше не инвестировать лишнее время в “кота в мешке“, а прощупать почву облегченным пилотным проектом. И если уж игра выстрелит — готовить ”заряженный по полной” сиквел.
Вы убежденный хардкорщик и не хотите облегчать игроку и себе жизнь, идя проторенными дорогами?! Разработали продуманную игрушку, которую довольно сложно понять сходу, но если уж вникнуть - то оторваться невозможно!? Не жалко потраченных месяцев (лет)? Мои респекты! Но приготовьтесь идти против течения и дальше. Если игра будет стоящая, вам, возможно, удастся вырастить вокруг нее свое сообщество любителей. Может быть вы найдете и новые схемы монетизации в обход спонсоров. Возможно даже вы создадите новый трэнд или жанр и получите мировое признание при жизни, как это в свое время случилось с Tower Defence. Но путь художника тернист и ухабист! Вступая на него, рассчитывайте скорее на моральное удовлетворение и признание ценителей, чем на материальное вознаграждение. И если вы делаете игру все-таки не для себя а для игроков, помните, каким бы хардкорным не был игровой процесс, какой бы оригинальной не была идея и графика, интерфейс всегда должен быть дружественным и доступным! Больше внимания уделяйте мелким деталям - это всегда залог успеха!
Ну и напоследок в качестве иллюстрации к написанному выше — Imago Prologue и Mushroom Madness — две свежие игры от соотечественников из Rating Group. Просто попробуйте поиграть и все поймете.
![Флэш Потрошитель - Флэш & Флекс, rost[ухо]flash-ripper.com](/sites/all/themes/fripper/logo.png)
Найдены баги:
На правах рекламы?
ccылка http://flash-ripper.com/content/casual-vs-hardcore кривая. правильная ссылка http://flash-ripper.com/content/casual-vs-hardсore
Разделяю точку зрения автора.
Многое осознали на своём первом крупном проекте Танки Онлайн.
Хорошо, что дошло с первого раза - на проектирование "казуальности" версии 2.0 не пожалели полтора месяца.
Отличная статья!
Маленькая ремарка: даже в облегченный пилотный проект имеет смысл встраивать не менее 2-3 часов полноценного(!) геймплея иначе пользователи на сиквел даже не глянут.
Хардкор, это конечно хорошо, но есть одна проблема: на игру можно потратить много времени, напихать туда кучу фич и алгоритмов, а она не интересна никому. Три - пять месяцев работы пропали. Вот хорошо - бы найти какой - то фактор интересности т.е. то похожее, общее в играх, что делает их интересными
Маленькая ремарка: даже в облегченный пилотный проект имеет смысл встраивать не менее 2-3 часов полноценного(!) геймплея
Согласен. Облегченный проект безусловно должен быть полноценной игрой а не демо версией с двумя уровнями! Графика, музыкальное сопровождение, игровой процесс - все необходимые элементы должны присутствовать. Но не стоит плясать с бубнами вокруг почти готового проекта - каких бы еще игровых возможностей добавить и что бы еще сказать в дизайне уровней. Не держите игру взаперти, не варитесь в собственном соку - выпускайте проект на суд тысяч игроков, возможно даже минуя стадию поиска спонсора, ограничившись встроенной рекламой. Все недочеты станут очевидны, определенный интерес игроков и спонсоров к марке тоже будет получен. Даже если у вас уникальная идея и вы боитесь клонов - преимущество по ресурсам (припрятанным наработкам) на вашей стороне. Готовый движок, графика, to-do лист - отличная база для быстрого выпуска сиквела (версии 1.5) или левел-пака.
Вот хорошо - бы найти какой - то фактор интересности т.е. то похожее, общее в играх, что делает их интересными
Это уже разговор о получении золота из свинца. Никаких обобщенных факторов и формул для создания шедевров нет - есть только советы. Вот японцы например рекомендуют чаще наблюдать объекты природы - в них нет ничего лишнего - все гениально.
2 flazm
Это уже разговор о получении золота из свинца. Никаких обобщенных факторов и формул для создания шедевров нет - есть только советы. Вот японцы например рекомендуют чаще наблюдать объекты природы - в них нет ничего лишнего - все гениально.
Я вообще - то по этому поводу диссер собираюсь писать. Вот к примеру есть у меня игра: http://www.gamezhero.com/online-games/shooting-games/rustyplanet-freeonlinegames.html Вроде всё в ней есть: и движок навороченный, и задумка интересная и интуитивно понятная, но играть не интересно - не сбалансирована по уровню сложности. Вот о игровом балансе и буду писать
to @VovkaMorkovka
Да диссер на эту тему по актуальности и научной новизне защищать будет одно удовольствие.
В игре Rusty Planet я лично ощутил нехватку прицела мышью и скорости в целом. Также игре не повредили бы более смачные эффекты (гильзы, вспышки от взрывов и выстрелов, отлетающие части тел врагов, различные варианты анимации смерти)! Для сравнения посмотрите игру для PC "Zax - The Alien Hunter" 2001 год (видео игрового процесса).
Я думаю применить для анализа игры нейронную сеть. Т.е. берём какую - нибудь аркаду, обучаем сеть играть и по скорости обучения и рейтингу игры на конге, ньюграундс и др. строим график.
Кстати, другие предложения по поводу диссера тоже принимаются: т.е. если кто подскажет тему из области игр и/или искуственного интеллекта - буду весьма признателен.
Сейчас некоторые фирмы профессионально (т.е. за большие деньги) производят юзабилити игр. Садят профессиональных игроков, записывают видео игры, видео реакции игрока и их комментарии. Штука дико полезная в плане последующего анализа. В дополнение выдается куча всяческого анкетирования и статистики.
"Диссер" на данную тему может перерости в довольно успешный бизнес проект
Автор ничего не понимает в предмете о котором пишет, но пишет много. Возможно имеет смысл подумать о карьерре в PR или Политике, там любят индивидумовё, которые могут долго говорить нонсенс.
А можно узнать в чем Вы увидели "нонсенс"?
В политику не тянет - люблю делать игры. А что именно натолкнуло вас на мысль о моей некомпетентности? )) Хотелось бы более конктетную критику услышать.