13 часов назадХотелось бы узнать, Как вы относитесь к пиву? Если положительно, то какое предпочитаете? Если отрицательно, то почему? Просто интересно...
2 дня назадпрям таки тебе и скажут здесь посмотри
3 дня назадНапишите мне на имейл (sbnur@front.ru) - очистка памяти в флеш-плеере нетривиальная проблема и все зависит от конкретного кода - чтобы не превращать, как уже отмечалось, в форум, лучше обсудить все приватно
3 дня назад1) Спасибо всем кто ответил.
2) Чтобы блог действительно не превращался в форум хотелось бы видет более обоснованные ответы, приводите пожалуйста доводы доказывающие вашу точку зрения.
3) Из комментов видно, что не все понимают зачем нужен именно мувик с вложенными в его кадры анимациями. Поясняю: этот мувик обычно собирается дизайнером, который не имеет особого представления о работе AS. Дизайнеру проще сделать мувик с лейблами чем написать специальный класс. Я же использую один класс для всех подобных мувиков в котором программно обрабатываю переход от одной анимации к другой. Таким образом для всех мувиков используется один класс.
4) Знаю что использование мувиков, созданных в IDE не является хорошей практикой, но в данном случае удобен именно этот подход. К тому же если метод мувика gotoAndStop реализован и описан в официальной документации он может использоваться и должен правильно работать.
5) Если встраивание видео в мувик несет в себе какие-то сложности, об этом должно быть указано в хэлпе.
6) Теоретически наверное можно найти какое-то другое решение проблемы, но речь изначально шла о том является ли такое поведение багом, и если так - этот баг должен быть добавлен в базу Adobe.
7) Очень хотелось бы ,чтобы кто-то проверил это у себя или указал как эту проблему можно решить.
3 дня назадgotoAndStop(label);
мама роди меня обратно ...
3 дня назадБлог превращаетсо в форум -- пичалько.
3 дня назадМожет попробовать аттачить и удалять мувиклипы при необходимости из библиотеки? Удалили предыдущий мувик со stage и добавили новый, который нужно проиграть.
примерно так:
var _class:Class = getDefinitionByName("nameClass") as Class;
var _mc:MovieClip = new MovieClip(new _class());
addChild(_mc);
...
removeChild(_mc);
3 дня назадСпасибо за ответ. Хочу пояснить что я пробовал чтобы люди могли лучше понять суть проблемы. Сорри, если много букв. Вот код функции для переключения кадров с видео: [collapse] <code> public function playAnim(label:String):void { // проверяем есть ли такая метка в списке доступных if (labels.indexOf(label) != -1) { // если метка отличается от текущей выполняем переход if (currentLabel != label) { // "anim" - это мувик с именем "anim" и объектом Video внутри, в нем также могут находится мувики с графикой if (anim) { // стопим его, при помощи ENTER_FRAME Event с WeakReference я проверял его текущий кадр и трейс показывает что он нормально стопится anim.stop(); // удаляем его из DisplayList removeChild(anim); // проходим по всем его вложенным DisplayObject-ам while (anim.numChildren) { var vid:Video = anim.getChildAt(0) as Video; // если находим видео, пытаемся принудительно вызвать GarbageCollector if (vid) { trace(">>> FORCE GC! <<<"); try { new LocalConnection().connect('foo'); new LocalConnection().connect('foo'); } catch (e:*) {} } // удаляем все найденные DisplayObject-ы anim.removeChildAt(0); } // обнуляем автоматически созданную переменную (сам флэш иногда это не делает) anim = null; } // переходим на новый кадр с мувиком "anim" внутри которого лежит другое видео gotoAndStop(label); } } } </code> [/collapse] Странно, что без вызова GarbageCollector-а все видео продолжают висеть в памяти. Если вызывать GarbageCollector как показано в коде, то некоторые видео удаляется (исчезают трейсы от них), а некоторые продолжают висеть в памяти остановленные на одном кадре, хотя ссылок на них в коде больше нет. Хэлп от Адоб утверждает (http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/media/Video.html) что потоковое видео можно остановить соответствующими вызовами: myVid.attachCamera(null); myVid.attachNetStream(null); Про то как остановить встроенное видео нет ни слова. Хотелось бы видет простой метод dispose() как у BitmapData что какжется логичным. Хочется делать простые вещи без всяких костылей и хакерства.
Мы с Виталием Хитем приехали в Евпаторию рано утром и были встречены Лерикой Маллаевой возле гостиницы «Эйс». И первым делом нужно было непременно отметиться на море. В анонсе мероприятия было указано 700 метров до моря, на что Виталий Хить предложил этому писателю отмерить 700 метров от гостиницы и нырять прямо в асфальт, потому что до моря было раза в полтора больше
Но это все лирика. Проза началась в этот же день с доклада Виталия Хитя «Как стать гейм-дизайнером за один день».
На докладе был приведен уже упомянутый пример неоднозначности в играх под кодовым названием «Ты уже перестал быть мудаком?»

Примеры Виталий выбрал более чем понятные всем присутствующим:

Идея состоит в том, что все мы привыкли мыслить шаблонами, которые присущи всем людям. И был приведен пример разделения шаблонного мышления на простом примере разделения «мальчики – девочки». Зная и понимание этих шаблонов дают поистине безграничные возможности для удовлетворения ожиданий определенных аудиторий от произведенной игры.

На следующий день был доклад – тренинг от Виталия Хитя «Почему люди играют в игры»
В первой части доклада – тренинга мы разбирали ассоциации, которые можно и нужно использовать при создании сценария игры и выбора линии поведения главного героя и взаимодействия героя со средой.
Во второй части мы разбирали игры по частям, анализировали.
Были проанализированы игры:
* Тетрис
* Пак Ман
* Tower Defence
* Веселая ферма
* Герои Магии и Меча
Получилась интересная картина: все игры имеют своими родоначальниками тетрис или пак ман или шахматы. Например, при максимальном упрощении, Герои Магии и Меча были разложены на шахматы (боевой режим) и экономическую составляющую.
Тетрис был признан главным «упаковщиком» всех времен и народов. От него произошли разнообразные виды Lines и проч.
Pac Man был признан родоначальником жанра Tower Defence
На третий день хитрый Виталий Хить решил устроить вовлечение всех участников в тренинг по проектированию. Под проектированием подразумевалось следующее:
Были выбраны менеджеры проектов:
* Лерика Маллаева
* Александр Бахарев
* Александр Крестелёв
Задачи были поставлены следующие:
* Набрать себе команду из присутствующих в зале
* Придумать проект – 10 минут
* Презентовать проект – 5 минут
* Подготовить ТЗ – 10 минут
* Удержаться в рамках 10 000 долларов на проект
Команда Лерики выступила с проектом «Кто здесь?». Идея заключалась в том, что используя камеру мобильного устройства проводить опознание попавшего в кадр человека и выводить доступные данные о нем, загружая их из соц сетей или дополнительно подключенных баз данных.
Команда Александра Крестелёва выступила с проектом виртуальной примерочной. Используя снятие информации с камер человек мог примерять на себя виртуальную одежду и увидеть результат.
Моя команда выступила с проектом «Оригами». Пользователь в браузере виртуально собирает оригами из предложенных вариантов, накладывает скины известных художников – дизайнеров и либо распечатывает заготовку на принтере, либо заказывает себе домой по почте раскладку с нанесенным изображением на различных материалах. Вся технология создания 3D оригами решалась путем новых фишек ребят из Alternativa 3D 7 (об этом чуть ниже).
Но Виталий по ходу пьесы моментально менял правила игры.
Вдруг из менеджеров проекта мы стали членами команды и все поменялись своими должностями, то команда презентовала проект без участия менеджера, то должны были назвать задачи другого члена команды, то забирался с проекта член команды и нужно было перераспределить задачи не в ущерб проекту. В общем прям как в реальной жизни )))
Участие судили самые строгие, непредвзятые и неподкупные судьи: Рост (Флэш Потрошитель) и Владимир Бабушкин (Alternativa 3D)

По итогу команда Лерочки – 1е место, наша команда – 2е место, команда Александра Крестелёва -3е. Должен заметить, что решение не совсем справедливое, потому как все проекты придумывались на ходу, на ходу создавались ТЗ, сроки, планы производства, распределения ролей внутри команды, так что все молодцы, все хорошо постарались, все достойны 1-го места!
Лично я в реальной жизни без раздумий согласился бы на совместный проект с каждым из участников.

Владимир Бабушкин презентовал новый движок и продемонстрировал написание кода «на лету» с новыми фичами. Вкратце – полное 3D в вашем браузере. В коде даже мне, простому продюсеру проектов, удалось понять что к чему. Тем более, что для моих гейм – дизайнерских нужд движок открыл поистине безграничные возможности приближения пользователя к качественным казуальным играм.
Отличной новостью послужила информация об уходе Альтернативы в свободное (free) пользование. И мы почти додавили сообществом Владимира о снятии логотипа в оконном варианте. Но об этом их команда сообщит сама в своем официальном анонсе.
Пока же можно понаслаждаться видео с презентации:
здесь и здесь (взаимодействие физических объектов)
Продолжение отчёта читайте в следующих постах...
UPD: Аудио с конференции:
1. Как стать гейм - дизайнером за 1 день. Виталий Хить.
2. Почему люди играют в игры? Виталий Хить. + Анализ игр разного жанра
Часть 1/3 | Часть 2/3 | Часть 3/3
3. Владимир Бабушкин. Новый движок Alternativa 3D 7
4. Тренинг по командообразованию
Остальные добавит Лерика, у нее дозапись остальных дней

Комментарии
хочется по скорей прочесть продолжение отчета!)
Все было супер! Особенно тренинг)))
Аудио дорожка ожидается по докладам?
Все было супер! Особенно тренинг)))
Аудио дорожка ожидается по докладам?
Аудио дорожка уже режется и просится на выкладку:) Завтра добавлю.
Сашка, может ты порежешь и те, что я записала? ))
Кидай на мыло
Done )
1. Как стать гейм - дизайнером за 1 день. Виталий Хить.
Часть 1/2 | Часть 2/2
2. Почему люди играют в игры? Виталий Хить. + Анализ игр разного жанра
Часть 1/3 | Часть 2/3 | Часть 3/3
3. Владимир Бабушкин. Новый движок Alternativa 3D 7
Часть 1/2 | Часть 2/2
4. Тренинг по командообразованию
Часть 1/1
Остальные добавит Лерика, у нее дозапись остальных дней
Спасиб))
Ребята, это была супер-мега-неделя с кучей впечатлений!
Спасибо всем кто был!
Всех призываю писать отчёты и делиться впечатлениями, как это сделал Саша, чтобы остальным было завидно, что они пропутили :-Р
эх.....
Pac Man был признан родоначальником жанра Tower Defence
С тем же успехом можно нарды считать прародителем и pac man, и TD
То есть как бы понятно, что чепуха это полная, но какая красивая гипотеза, сколько на эту тему можно фантазировать, искать аргументы!
Уважаемый Dan, как ни странно, но я очень не люблю выступать перед публикой. "Геймдизайнеры" возвели создание игр в "культ для избранных" и любая популяризация процесса характеризуется как "чепуха полная". Посему и живем в эпоху воровства и клонов.
PS по поводу пакмана и нард, по моему жанры не совсем совместимы. Нарды вметаем относятся к азартным играм.
Именно это я и мел в виду. Между пакманом и TD сходства и родства ровно столько же, сколько между пакманом и нардами.
Game over. You win.
Dan, нарды включать в сравнение нельзя потому что это некомпьютерная игра, а мы рассматривали только компьютерные.
По поводу сходства и различий - думаю, тебе было бы понятнее увидеть упомянутые связи между играми, если бы ты участвовал в обсуждении. Там было действительно интересно. Внешнее сходство не является главным фактором - важнее внутренние реакции игрока, паттерны его поведения в игре. Да, не все связи так очевидны, как хотелось бы, но цель креативных тренингов в том, чтобы разрушать шаблоны, учиться видеть более тонкие связи. Жаль, что ты не приехал, было бы интересно пообщаться
Если во время тренинга тонкая связь между двумя разными играми казалось вполне логичной, а теперь не можешь вспомнить, почему именно, значит это было просто наваждение
А приезжать мне к вам из наших сибирей, увы, довольно дорого.
Dan, простите за беспокойство. А можно задать Вам глупые вопросы?
, можно было просто пива попить и об жизни поговорить эти пару часов.
, я уже достаточно "наторговался".
и то что любые выводы можно считать "красивыми гепотизами" или руководством к действию (кому как нравится).
Что Вы лично предлагаете?
Признать "тренинг" "Почему люди играют в игры" полной чепухой, раз такие выводы люди сделали под "просто наваждением"? Ну давайте признаем
Мне, т.к. я инициатор данного "тренинга" прекратить "торговать лицом" из-за некомпетентности в данном вопросе? Можно и это организовать
Подтвердить что ПМ и ТД - абсолютно разные игры и сходства между ними никакого? Подтверждаю, так же как и подтверждаю то, что суслика в чистом поле тоже не видно
К сожалению подтвердить, что нет корысти от всего этого действа не могу. Во время этого "наваждения" ребята навели меня на пару свежих идей с которых я лично думаю снять 10-20К денег, за что им огромное спасибо и шикарная "поляна" на следующей встрече!
Может черкнете статью "Почему нельзя сравнивать ПМ и ТД" или статью со своим взглядом на геймдизайн? Искренне хотелось бы узнать Ваше мнение по этому поводу!
Может черкнете статью "Почему нельзя сравнивать ПМ и ТД"
Сравнивать можно что угодно. И можно найти какие-то общие признаки даже у достаточно далёких предметов.
Например, и в реке, и в часах, и в почках могут быть камни.
Порой из таких сравнений выходят интересные теории. Но с таким же успехом могут получится и совершенно ошибочные выводы.
Гипотеза о происхождении TD из Pac Man - пример такого вот ошибочного вывода. Вот и всё.
Я не знаю, почему это вас так глубоко ранит. Может быть потому, что вы спорите не со мной, а с каким-то воображаемым оппонентом.
Я не собираюсь выяснять, чьё геймдизайн-фу круче, я никого не называл мудаком, я всего лишь не согласился с одной из озвученных гипотез, на основе собственного опыта игры в Pac Man и в зиллион различных TD, начиная со старкрафтовских.
Понял, спасибо за ответ
Не стану отрицать, что хороший тренинг - он как рок-концерт, в нем есть куча драйва и потом не все даже легко вспомнить. Этим и отличается живое общение от изучения статей и других уединенных практик.
Однако это не означает, что случившееся было случайным наваждением, все намного лучше.
Вспомнить идею можно - но можно и не вспоминать, а восстановить ход мысли. Прошу учесть, что нижеизложенное - исколючительно мои соображения. Как я писал в предыдущем комменте, при сравнении игр важны "внутренние реакции игрока, паттерны его поведения в игре." А также внтуренние сценарии, проигрываемые игроками в сложившейся игровой ситуации.
Продолжу эту мысль. Играя в ПакМан, ты постоянно убегаешь (защищаешься) от атакующих тебя демонов или как их там - короче, тех что пытаются тебя съесть в лабиринте. Играя в ТоверДефенс, ты постоянно защищаешься от атакующих - всяких понаехавших и поналетевших тварей. Выглядит это по разному, но внутренне ты и там, и там занимаешь защитно-оборонительную позицию. И там, и там ты можешь перейти в позицию атакующего - в ПакМане временно, съев хитрое колесо, а в ДТД почти постоянно. Тем не менее, ты все время следишь за атакующими тебя "врагами".
Второй момент: в обоих играх ты раешаешь задачи оптимизации. В ПакМане это задача оптимального пути обхода лабиринта. А Таверах это задача создания оптимального... лабиринта. Лабиринт как устойчивый образ - третья общая составляющая этих игр.
Это и позволяет утверждать, что между играми есть общее и что "Pac Man был признан родоначальником жанра Tower Defence".
А наваждение было, да. В тренингах Хитя всегда хватает непридуманного драйва, и за это мы их так любим
Ну вот я так и сказал: "но какая красивая гипотеза, сколько на эту тему можно фантазировать, искать аргументы!"
Точно так же можно свести TD к Space Invaders. Доказательства:
1. В TD, как и в SI, задача игрока состоит в уничтожении больших групп противников, которые (и там, и там) называются волнами, так как наступают по очереди, волна за волной. Волна состоит их десятков противников.
2. В TD, как и в SI, игрок управляет пушками. Разница лишь в том, что в SI она была одна и свободно перемещалась, в TD их много и, обычно, статичных. Хотя тоже бывают и мобильные. Практически во всех TD на базе SC и WC3 пушками можно управлять - указывать им цель.
3. Игрок выполняет ЗАЩИТНЫЕ функции. То есть основная задача состоит не в собственном выживании, а в защите чего-либо. И там, и там защита заключается в том, чтобы не допустить, чтобы противник дошёл до определённого места.
4. Пришельцы в SI двигались "змейкой" - слева направо, шажок вниз, справа налево, шажок вниз и так далее. В TD, где можно строить лабиринты самостоятельно, "змейка" является одной из популярных схем строительства.
Да и в тех TD, где лабиринты предопределены, часто бывают уровни в виде змеек.
5. В комплекте со Starcraft (или с Brood War), шла карта Defenders of the Galaxy, очень напоминающая Galaxian, который в свою очередь является клоном Space Invaders. На этой карте нужно было защищать "замок" (nexus) от постоянно увеличивающихся волн противников. Это ещё пока не было TD. Но вскоре после этого появились фанатские карты для Starcraft, которые задали основные законы жанра TD и дали ему название.
Убедительно?
То есть как бы понятно, что чепуха это полная, но какая красивая гипотеза, сколько на эту тему можно фантазировать, искать аргументы!
А вот ещё доказательства того, что нарды - родоначальник пек мена.


То есть как бы понятно, что чепуха это полная, но какая красивая гипотеза, сколько на эту тему можно фантазировать, искать аргументы!
Опачо!
Картинки тоже идут в "Поток сознания" и разрушают красоту.
За уши притянуть можно что угодно и к чему угодно. Вы, батенька, тролите и делаете это довольна скучно. Всем уже давно понятно, что Вас не устроила гипотеза с пакменом. Что и кому Вы пытаетесь доказать?
Dan, всетаки статью написали
. Искренне говорю - спасибо! Тема анализа игрового процесса действительно стремная. Поэтому для меня лично важна аргументированная точка зрения других. Простите, что невольно заставил Вас потратить время на аргументированние Вашей точки зрения. С меня по меньшей мере пиво при личной встрече (мир тесен, полюбому пересечемся)
PS изза нехватки времени на треннинге мы до инвандерсов не добрались, замахнувшись на героев
Саша, Рост, Лерика. Уберите пожалуйста фото со слайдами презентации. А то в следующих постах меня обвинят в пропаганде нездорового образа жизни.
А чего нам бояться-то? Если захотят, то нас всегда в чем-нибудь обвинят, даже если мы ничего выклыдвать не будем. Давай не будем убирать?
Ростислав, дело отнюдь не в страхе. Есть еще один жизненный парадокс, на который я себе еще не дал ответа. Это когда подходят к тебе и говорят - "Ты мудак". Вроде как и общаться хотят (говорят, пишут), но утверждают без объяснений. В играх я обычно меняю правила, чтобы этого избежать, а вот в жизни, думаю, лучше держать мнение при себе:(
Виталик, пусть висят, всё равно аудио вместе с презентациями выкладывать будем, так что нет никакого смысла убирать их от сюда