1 час agoЭто элементарно, Ватсон. Игра ещё не доделана. Следовательно реклама пока не включена. Следовательно играют в неё пока только девелоперы и их знакомые.
8 часа agoТо есть как бы понятно, что чепуха это полная, но какая красивая гипотеза
4 дня agoДаже самые крупные фотки не передадут настоящего впечателния, там надо быть :)
6 дня agoЗа уши притянуть можно что угодно и к чему угодно. Вы, батенька, тролите и делаете это довольна скучно. Всем уже давно понятно, что Вас не устроила гипотеза с пакменом. Что и кому Вы пытаетесь доказать?
6 дня ago1. Как стать гейм - дизайнером за 1 день. Виталий Хить. Часть 1/2 | Часть 2/2 2. Почему люди играют в игры? Виталий Хить. + Анализ игр разного жанра Часть 1/3 | Часть 2/3 | Часть 3/3 3. Владимир Бабушкин. Новый движок Alternativa 3D 7 Часть 1/2 | Часть 2/2 4. Тренинг по командообразованию Часть 1/1 Остальные добавит Лерика, у нее дозапись остальных дней
6 дня agoОпачо! Картинки тоже идут в "Поток сознания" и разрушают красоту.
6 дня agoБудем рады услышать от тебя еще один классный доклад по Coldfusion, и вообще тебя увидеть :)
1 неделя ago[quote]Может черкнете статью "Почему нельзя сравнивать ПМ и ТД" [/quote] Сравнивать можно что угодно. И можно найти какие-то общие признаки даже у достаточно далёких предметов. Например, и в реке, и в часах, и в почках могут быть камни. Порой из таких сравнений выходят интересные теории. Но с таким же успехом могут получится и совершенно ошибочные выводы. Гипотеза о происхождении TD из Pac Man - пример такого вот ошибочного вывода. Вот и всё. Я не знаю, почему это вас так глубоко ранит. Может быть потому, что вы спорите не со мной, а с каким-то воображаемым оппонентом. Я не собираюсь выяснять, чьё геймдизайн-фу круче, я никого не называл мудаком, я всего лишь не согласился с одной из озвученных гипотез, на основе собственного опыта игры в Pac Man и в зиллион различных TD, начиная со старкрафтовских.
1 неделя agoDan, простите за беспокойство. А можно задать Вам глупые вопросы? Что Вы лично предлагаете? Признать "тренинг" "Почему люди играют в игры" полной чепухой, раз такие выводы люди сделали под "просто наваждением"? Ну давайте признаем :), можно было просто пива попить и об жизни поговорить эти пару часов. Мне, т.к. я инициатор данного "тренинга" прекратить "торговать лицом" из-за некомпетентности в данном вопросе? Можно и это организовать :), я уже достаточно "наторговался". Подтвердить что ПМ и ТД - абсолютно разные игры и сходства между ними никакого? Подтверждаю, так же как и подтверждаю то, что суслика в чистом поле тоже не видно :) и то что любые выводы можно считать "красивыми гепотизами" или руководством к действию (кому как нравится). К сожалению подтвердить, что нет корысти от всего этого действа не могу. Во время этого "наваждения" ребята навели меня на пару свежих идей с которых я лично думаю снять 10-20К денег, за что им огромное спасибо и шикарная "поляна" на следующей встрече! Может черкнете статью "Почему нельзя сравнивать ПМ и ТД" или статью со своим взглядом на геймдизайн? Искренне хотелось бы узнать Ваше мнение по этому поводу!
Презентация раскрывает способы оптимизации написания кода приложения. Я для себя нашел новые подходы, и вспомнил старые. Одним словом — полезность
Ссылочка ниже (картинка тоже кликабельна):
![Флэш Потрошитель - Флэш & Флекс, rost[ухо]flash-ripper.com](/sites/all/themes/fripper/logo.png)
Найдены баги:
Ничего себе, 136 слайдов!
Кстати, поздавляю первый пост, прошедший через модерацию! Я еще немного текст подправил
Демократия в действии.Ок
Еще заборы остались-надо и там срочно модерировать....
Одним ресурсом стало меньше, это не страшно.
В нете остались еще.
Лучше меньше-да Лучше.
Счастливого "пути".
А что, ты предпочитаешь читать посты с рекламой всякого бытового сатанизма?
Или есть конкретные предложения?
А я считаю, что премодерация эт хорошо, хоть и ресурсоёмко
Это очень хорошо, я как и все делаю ошибки и не всегда излагаю так как надо -- модерация это ++.
Еще раз спасибо за высокую концентрацию полезного в презентации)
Array [], Object {} = 3x faster - никогда бы не додумался. И вообще много полезных хинтов, спасибо)
Спасибо большое. Постоянно собираю такие вкусности. Много нового, о чем даже и подумать не мог. Например declaration on line. А про деление на первом курсе рассказывали, приятно вспомнить.
В начале думал, что 136 слайдов не осилю, а нет, осилил.
А они очень удобно сделаны, в каждом буквально пара строк текста.
Немного не вкупил, там где слайд про typed object ABC code и Untyped object ABC code.
Типа, показано, что код одиннаковый, и в чем пойнт?
В принципе советы не плохие использование {}, [], dict[key] = null - реально сильно повлияют на приложение в лучшую сторону.
А вот оптимизацию list.push(item) > list[list.length] = item и list.splice(i, 1) > list[i] = null; list.splice(i, 1) лучше не делать, производительность упадет.
Вообще, автор презентации рядом положил исходники тестов, которые он использовал. Примеры тоже. Так что любой может не только проверить, но иногда и понять что-же имел автор в виду
.
В частности, сам Адоб писал не "list[i] медленнее чем list[int(i)]" а "list[i * 2 + 1] медленнее чем list[int(i * 2 + 1)]", поскольку у них по правилам везде где точно не указано, считается что результат операции - Number.
Между list.push(item) и list[list.length] = item в производительности почти разницы нет.
list.push(item) VS list[length] = item, где length — отдельный счетчик. Второй вариант в 2 разы быстрее в релиз плеере.