10 часа agoТо есть как бы понятно, что чепуха это полная, но какая красивая гипотеза
4 дня agoДаже самые крупные фотки не передадут настоящего впечателния, там надо быть :)
6 дня agoЗа уши притянуть можно что угодно и к чему угодно. Вы, батенька, тролите и делаете это довольна скучно. Всем уже давно понятно, что Вас не устроила гипотеза с пакменом. Что и кому Вы пытаетесь доказать?
6 дня ago1. Как стать гейм - дизайнером за 1 день. Виталий Хить. Часть 1/2 | Часть 2/2 2. Почему люди играют в игры? Виталий Хить. + Анализ игр разного жанра Часть 1/3 | Часть 2/3 | Часть 3/3 3. Владимир Бабушкин. Новый движок Alternativa 3D 7 Часть 1/2 | Часть 2/2 4. Тренинг по командообразованию Часть 1/1 Остальные добавит Лерика, у нее дозапись остальных дней
6 дня agoОпачо! Картинки тоже идут в "Поток сознания" и разрушают красоту.
6 дня agoБудем рады услышать от тебя еще один классный доклад по Coldfusion, и вообще тебя увидеть :)
1 неделя ago[quote]Может черкнете статью "Почему нельзя сравнивать ПМ и ТД" [/quote] Сравнивать можно что угодно. И можно найти какие-то общие признаки даже у достаточно далёких предметов. Например, и в реке, и в часах, и в почках могут быть камни. Порой из таких сравнений выходят интересные теории. Но с таким же успехом могут получится и совершенно ошибочные выводы. Гипотеза о происхождении TD из Pac Man - пример такого вот ошибочного вывода. Вот и всё. Я не знаю, почему это вас так глубоко ранит. Может быть потому, что вы спорите не со мной, а с каким-то воображаемым оппонентом. Я не собираюсь выяснять, чьё геймдизайн-фу круче, я никого не называл мудаком, я всего лишь не согласился с одной из озвученных гипотез, на основе собственного опыта игры в Pac Man и в зиллион различных TD, начиная со старкрафтовских.
1 неделя agoDan, простите за беспокойство. А можно задать Вам глупые вопросы? Что Вы лично предлагаете? Признать "тренинг" "Почему люди играют в игры" полной чепухой, раз такие выводы люди сделали под "просто наваждением"? Ну давайте признаем :), можно было просто пива попить и об жизни поговорить эти пару часов. Мне, т.к. я инициатор данного "тренинга" прекратить "торговать лицом" из-за некомпетентности в данном вопросе? Можно и это организовать :), я уже достаточно "наторговался". Подтвердить что ПМ и ТД - абсолютно разные игры и сходства между ними никакого? Подтверждаю, так же как и подтверждаю то, что суслика в чистом поле тоже не видно :) и то что любые выводы можно считать "красивыми гепотизами" или руководством к действию (кому как нравится). К сожалению подтвердить, что нет корысти от всего этого действа не могу. Во время этого "наваждения" ребята навели меня на пару свежих идей с которых я лично думаю снять 10-20К денег, за что им огромное спасибо и шикарная "поляна" на следующей встрече! Может черкнете статью "Почему нельзя сравнивать ПМ и ТД" или статью со своим взглядом на геймдизайн? Искренне хотелось бы узнать Ваше мнение по этому поводу!
Thе Flex SDK Community Committee, или Общественный Комитет по Flex SDK — это несколько человек, лучшие флекс-умы, которые ставят перед собой задачу работать над улучшением Flex SDK. Они представляют сообщество Flex, предлагая Adobe конкретные и выполнимые действия, кординируют голосование за багфиксы в Adobe JIRA и отправку патчей, продвигают использование готовых возможностей Flex SDK. Этой новостью порадовал сегодня Андрей Панас, а я хотел сказать:
Выбор людей в Flex SDK Community Committee не случаен. Именно они уже долгое время проявляют наибольшую активность на форумах Adobe, посвященных обсуждению Flex SDK. Пример из недавних событий:
После публичной онлайн-встречи архитекторов и разработчиков Flex SDK с Flex-разработчиками Adobe сделала дальнейшие шаги по итогам встречи, одним из которых стало решение выносить важные вопросы архитектуры SDK на публичное обсуждение.
Началось это с того, что 6 февраля 2009 года Мэтт Хотин опубликовал кулуарные дискуссии самих архитекторов на форуме Adobe. Мэтт сообщил, что есть т.н. Architecture Review Board (ARB) — Совет Пересмотра Архитектуры, состоящий из разработчиков Flex SDK. Между собой они обсуждают все ключевые и конфликтные моменты SDK, принимая решения о том, как именно будет развиваться или изменяться Flex. В своей первой публикации по этой теме Мэтт процитировал дискуссию Совета про наболевшему вопросу введения префикса "Fx" в названия компонентов ("FxButton"). Против введения этого префикса ноднократно высказывались различные Flex-разработчики, справедливо нарекая на то, что это усложнит понимание SDK, особенно новичками (что использовать: Button или FxButton?), автокомплит и т.д.
Затем в этой же ветке форума по вопросу высказались представители сообщества (вы тоже можете сделать это, зарегистрировавшись).
После этого Мэтт сделал еще одну публикацию по вопросу "Fx prefix revisited", и еще одну, и еще и еще. А разработчики писали свои соображения на эту тему.
Все это привело к тому, что в данный момент по вопросу префикса принята компромиссная резолюция Общественного Комитета Flex SDK, общий смысл которой сводится к тому, что префикса в названиях компонентов не должно быть, но есть моменты — рекомендую ознакомиться.
Вообще, указанные выше ссылки на треды адобовского форума могут принести немало знаний по вопросам проектирования и архитектуры. Воды там нет.
Павел Кудинов из "Точки Кипения" об архитектуре серверной части онлайн-игр:
Это доклад с конференции разработчиков высоконагруженных систем HighLoad++. Ключевые слова: нужен ли Memcached+SQL+Apache, KISS, перфекционизм. На странице доклада есть также видео-запись, без которой показанная выше презентация не будет полной.
После идущей за этим постом статьи Анатолия Ропотова, я сейчас пишу это и чувствую себя как полный пионер.
![Флэш Потрошитель - Флэш & Флекс, rost[ухо]flash-ripper.com](/sites/all/themes/fripper/logo.png)