Спасибо участникам речного похода за классно проведенное время!
FlexiPedia Wiki on Adobe Flex
Флэш Потрошитель - Флэш & Флекс, rost[ухо]flash-ripper.comФлэш & Флекс, rost[ухо]flash-ripper.com

Флэш Потрошитель этот | тот | 1.0

С 09.09.2002
  • Наша коллекция багов Flash
  • Ссылки для начинающего аниматора

Поток сознания

Dan ответил на Вакансия: Flex / AS3 Developer в Киеве - $1500-$3000:

Это элементарно, Ватсон. Игра ещё не доделана. Следовательно реклама пока не включена. Следовательно играют в неё пока только девелоперы и их знакомые.

1 час ago

zooflor ответил на Как полностью удалить с компьютера Adobe CS4:

То есть как бы понятно, что чепуха это полная, но какая красивая гипотеза

9 часа ago

Rost ответил на IT Sea 2010. Впечатления.:

Даже самые крупные фотки не передадут настоящего впечателния, там надо быть :)

4 дня ago

kresteleff ответил на IT SEA или Level Up:

За уши притянуть можно что угодно и к чему угодно. Вы, батенька, тролите и делаете это довольна скучно. Всем уже давно понятно, что Вас не устроила гипотеза с пакменом. Что и кому Вы пытаетесь доказать?

6 дня ago

Hooligan ответил на IT SEA или Level Up:

1. Как стать гейм - дизайнером за 1 день. Виталий Хить. Часть 1/2 | Часть 2/2 2. Почему люди играют в игры? Виталий Хить. + Анализ игр разного жанра Часть 1/3 | Часть 2/3 | Часть 3/3 3. Владимир Бабушкин. Новый движок Alternativa 3D 7 Часть 1/2 | Часть 2/2 4. Тренинг по командообразованию Часть 1/1 Остальные добавит Лерика, у нее дозапись остальных дней

6 дня ago

Dan ответил на IT SEA или Level Up:

Опачо! Картинки тоже идут в "Поток сознания" и разрушают красоту.

6 дня ago

Rost ответил на IT Sea 2010. Впечатления.:

Будем рады услышать от тебя еще один классный доклад по Coldfusion, и вообще тебя увидеть :)

6 дня ago

brent1986 ответил на UAFPUG#19 в Одессе - "Культура кода":

Очень хорошая статья спасибо!

6 дня ago

Dan ответил на IT SEA или Level Up:

[quote]Может черкнете статью "Почему нельзя сравнивать ПМ и ТД" [/quote] Сравнивать можно что угодно. И можно найти какие-то общие признаки даже у достаточно далёких предметов. Например, и в реке, и в часах, и в почках могут быть камни. Порой из таких сравнений выходят интересные теории. Но с таким же успехом могут получится и совершенно ошибочные выводы. Гипотеза о происхождении TD из Pac Man - пример такого вот ошибочного вывода. Вот и всё. Я не знаю, почему это вас так глубоко ранит. Может быть потому, что вы спорите не со мной, а с каким-то воображаемым оппонентом. Я не собираюсь выяснять, чьё геймдизайн-фу круче, я никого не называл мудаком, я всего лишь не согласился с одной из озвученных гипотез, на основе собственного опыта игры в Pac Man и в зиллион различных TD, начиная со старкрафтовских.

1 неделя ago

well ответил на IT SEA или Level Up:

Dan, простите за беспокойство. А можно задать Вам глупые вопросы? Что Вы лично предлагаете? Признать "тренинг" "Почему люди играют в игры" полной чепухой, раз такие выводы люди сделали под "просто наваждением"? Ну давайте признаем :), можно было просто пива попить и об жизни поговорить эти пару часов. Мне, т.к. я инициатор данного "тренинга" прекратить "торговать лицом" из-за некомпетентности в данном вопросе? Можно и это организовать :), я уже достаточно "наторговался". Подтвердить что ПМ и ТД - абсолютно разные игры и сходства между ними никакого? Подтверждаю, так же как и подтверждаю то, что суслика в чистом поле тоже не видно :) и то что любые выводы можно считать "красивыми гепотизами" или руководством к действию (кому как нравится). К сожалению подтвердить, что нет корысти от всего этого действа не могу. Во время этого "наваждения" ребята навели меня на пару свежих идей с которых я лично думаю снять 10-20К денег, за что им огромное спасибо и шикарная "поляна" на следующей встрече! Может черкнете статью "Почему нельзя сравнивать ПМ и ТД" или статью со своим взглядом на геймдизайн? Искренне хотелось бы узнать Ваше мнение по этому поводу!

1 неделя ago

Older messages 
Главная

gamedev

Вакансия Flash Lead в Киеве!:)

Looking for technical leader in the development of Flash games: working with clients, team, estimation, select the technologies to carry out the project, etc.

Opportunities for Lead: lead projects, autonomy at work, choice of technologies and methodologies, that is, if you like Scrum - the team will work on Scrum, etc.Smile

Salary and bonuses: 2000-2500 USD, corporate trainings, bonuses.

Specifications
1) Strong knowledge of OOP (design patterns, preferably UML)
2) Strong knowledge in geometry, mechanics
3) Experience in program animation
6) Knowledge of server-JP (PHP, Java, C #)
7) Version Control Systems
Cool Fundamentals of database theory.

Desirable:
1) Knowledge of the physical 2D libraries
2) Experience in the implementation of isometric engines
3) Basic concepts of artificial intelligence for games

Areas of responsibility:

- Flash game Actionscript (AS2 and AS3) programming in Flash 8 and Flash CS4.

- Flash game graphical and sound implementation in FLA files.

Competence:

- General Flash competence (Flash 8 and Flash CS3 / CS4).

- General software development competence.

- Teamwork skills.

Education:

- Academic education is required.

Experience:

- 3 years of experience working with Flash, of which at least 2 years working with Flash 8.

- Experience from developing online games is a plus, but not required.

Required knowledge and skills:

- Object-oriented programming in AS2 and AS3.

- Design patterns, OOP solutions.

- Implementation of graphics (bitmaps and vector) and sound in Flash using the Flash IDE.

- Team Lead experience

Language skills:

- Strong communication skills in oral and written English.

Personal skills:

- The ability and willingness to transfer knowledge

- Take responsibility and adequate actions for the committed tasks.

- Communicates well with team members.

Контакты: Виктория (я:)),skype:vprydatko,ICQ-315164564,e-mail:vpridatko@yandex.ru

Твоя оценка: Нет Средняя: 1 (4 голоса )
  • Vika's blog
  • 11
  • Что там?
  • Цитировать
Ср, 09/06/2010 - 11:24 — Vika
  • flash lead
  • gamedev
  • gamedev job
  • games
  • Вакансии

Игролог - годный авторский блог об играх и их разработке.

http://ant-karlov.ru/

  • Rost's Microblog
Пнд, 29/03/2010 - 12:46 — Rost
  • blogroll
  • gamedev

Идеальная игровая команда - заседание президиума в Харькове

  • Оптимальна ли команда в составе "менеджер-разработчик-дизайнер-геймдизайнер"?
  • Каков оптимальный размер команды под разные задачи?
  • Методики управления в небольших игровых командах. Использование "быстрых итераций" - Scrum, Agile.
  • Нужен ли Скрам, если нужен - то зачем, если не нужен - то почему? Конкретные примеры.
  • Групповая разработка - SVN, компиляция на сервере, модульные тесты;
  • Как реализовать игровой дизайн с максимальной точностью? Балансировка флэш-игр.
  • Как эффективно отделить игровую логику от игровой графики?
  • Использование систем трекинга на примере JIRA в работе связки программист-художник-дизайнер.

Обозначенные выше темы - лишь некоторые из широкого спектра вопросов, касающихся устройства и работы идеальной команды разработчиков игр.

В начале апреля 2010 года в Харькове состоится встреча UAFPUG, посвященная вопросам организации игровых команд. На этой встрече команды игроделов поделятся своим устройством и узнают о том, как устроены другие. Цель - распространение лучших практик и промышленный шпионаж.

Да, это хороший шанс получить полезную обратную связь об устройстве своей команды, и сделать это в кругу реально заинтересованных в вопросе людей. Можно предложить свою тему и приехать с ней - это гарантирует интенсивность результата.

Формат встречи будет необычным: заседание президиума

В месте проведения встречи перед несколькими рядами кресел установлен массивный стол - президиум. Это возможность лучше сбалансировать отношения ораторов и зала. Как бывает обычно? Многие в зале слушают - один докладчик вещает. Как будет в этом случае? Многие в президиуме вещают - многие в зале слушают.

Рассказывать о работе команды лучше самой команде, или хотя бы паре ее представителей. В президиуме четыре места - можно заполнить их все. Кем заполнить? Командными ролями. Гемдизайнер, разработчик, менеджер, дизайнер - кто там у вас есть? Команда из одного человека - реально ли? Приезжайте и синхронизируйтесь с лучшим опытом от своих коллег по цеху.

Встреча состоится в Харькове, ориентировочно в начале апреля. Инициатор проведения встречи и ее тематики - харьковская комания GamezHero.

Да, это подготовка к московскому FlashGAMM 4, разогрев сухожилий перед схваткой титанов! У вас есть интересные идеи для обсуждения идеальной игровой команды? Прошу в комментарии - мы обсудим и учтем.

Твоя оценка: Нет Средняя: 3 (6 голоса )
  • Rost's blog
  • 6
Ср, 17/03/2010 - 11:57 — Rost
  • 2010
  • gamedev
  • kharkiv
  • uafpug
  • Новости

Adobe открывает Flash Platform Game Technology Center

Адоби распознает момент и запускает центр разработки игр для Flash Patform. Для такой большой компании как Адоби это действие можно расценить как почти молниеносную реакцию. Или как знак того, что флэш-игры уже совсем очень пришли в онлайновый бизнес.

Центр игростроя уже наполнен статьями о том, что время пришло, примерами и уроками (включая видео), вот, например, статья о лучших практиках разработки игр под тачскриновые устройства платформы Nokia S60 от Mariam Dholkawala. Есть экзотика - игродел для флексеров во Flash Builder, с применением фреймворка Cairngorm на примере игры "четыре в ряд".

А еще они предлагают монетизировать игры с помощью решения Try and Buy от Adobe же.

И сегодня же вышел новый, восьмой номер хорошо известного нам журнала Flash & Flex Developer Magazine - качайте бесплатно, журнал посваящен разработке под Android, iPhone, iPod Touch:

F_f_magazine_8_new

Кстати, вы же знаете - первая в мире конференция по разработке игр FlashGamm 1 состоялась в Киеве, в 2008 году. Мы были первыми!

Crabe Crabe Crabe Crabe Crabe Crabe Crabe Crabe Crabe Crabe

Твоя оценка: Нет Средняя: 3 (1 голос)
  • Rost's blog
  • 2
Пт, 15/01/2010 - 23:26 — Rost
  • 2012
  • gamedev
  • Новости

Инди-игродел: общая статистика за последние 2 года

Пишет Badim:

Уже два года как инди =) два года на тропе войны, ежемесячно рассказывая о местных трудностях. Вообще, оглядываясь назад, я остаюсь уверен - что это одно из лучших моих решений - работать самому по себе. Может не все так гладко как у некоторых коллег по цеху, но мы не унываем =)
Немного теории - за 2 года выпустил 21 игру на флэше, 3 игры на iPhone, запустил 1 портал, 1 блог, форум и группу поддержки.
и в добавок ко всему выше сказанному немного личных достижений - 3 недели назад родилась дочка, удвоив количество моих детей =). И в этом году 31 день в сумме я провел не в России, и еще 2 недели в России =).
1 января 2010 года мы с Memphys.SK открываем новый стартап, с офисом в Калининграде - самом игростроевском городе России. Если вы флэшер - начинающий или с опытом, приглашаем к сотрудничеству =)

Ну а теперь немного статистики с картинками:

Всего за 2 года удалось заработать - 68,797$. За первый год было - 40,468$, за второй - 28,329$. Если общее поделить на 24, то в среднем получается 2,866$ в месяц.

Во второй год вышло меньше по следующим причинам:

  • Банкротство GJ, унесшее на своем счету 1500$ моих денег, и еще +2500$ там было бы, если бы счет был =)
  • Мой творческий кризис - первую половину 2009 года я практически не работал =(. Играл, ездил на конференции, воспитывал жену =) Слава Богу, банкротство ГЖ дало мне пендюль волшебный, и я снова стал нормально работать =)
  • Длительности оплаты по счетам некоторых плательщиков - о да, некоторые переводят деньги до 3х месяцев. При подсчете доходов я не учитывал "ожидаемые" деньги.

Самая прибыльная игра - EF:Conquest принесшая в сумме 11500$.
Самая играемая игра - EF:Jungle - 20m gameplays.
Самая простая в разработке - EF:Clone Wars - 14 часов.
Самая трудоемкая - EF:Warfare 2 - больше 3 месяцов.
Самая технологическая - Red Storm - 6 миссий, более 60 оружий, 3 героя, более 30 врагов, более 14 достижений, 3 режима игры.

Если разложить по полочкам доходы, то получается следущая картинка:
stats
Где: Primary - это доход от продажи exclusive/primary лицензий, Ads - доход от рекламы, Others - доход от продажи url-locks, non-exclusive, исходников, Portal - доходы от показов рекламы на портале(есть еще другие доходы, но они несравнимо меньше =(), Micro - доход от микро-транзакций.

И еще немного циферок:
79,606,827 - показов рекламы сети мочиад в моих играх,
21,893,896 - показов рекламы сети спмстар в моих играх,
14,000,000 - показов рекламы на моем портале.

Согласно мочиботу, в серию EF с играли - 75,000,000 раз, в остальные мои игры - 15,000,000 раз, всего 90,000,000.
Сами мочиботы здесь, если кому интересно.

Не много футурологии - будущее безусловно за качественными играми, с микро или с рекламой, главное чтобы игра цепляла. Обязательное заспамливание appStore своими играми.
Портал, спустя год, стал инструментом продвижения, поддержки, и источником дохода моих игр - однако, можно было обойтись и без портала =) но с другой стороны, как бы я еще мог узнать все тонкости и рассказать вам о них? =)

В заключении - я по-прежнему остаюсь инди-разработчиком средней руки(игры выше среднего, хитов нету). Ну что ж, поживем-увидим что будет дальше, вместе с вами. Подписывайтесь.

UPDATE:
Более подробная статистика по долям:
2
пишите если что еще интересно...

Оригинал здесь. И коменты туда же лучше =)

Твоя оценка: Нет Средняя: 3 (4 голоса )
  • Badim's blog
  • 2
Ср, 16/12/2009 - 22:32 — Badim
  • badim
  • gamedev
  • indie
  • reports
  • Новости

Казуал против хардкора

Пишет flazm:

Давно хотел написать о двух полюсах разработки игр — казуальном и хардкорном. Для начала давайте разберемся в чем же заключается «казуальность» или «хардкорность» игры вообще.
Небольшое лирическое отступление — процесс погружения в компьютерную игру (и не только) психологи называют термином «поток». Погружение в этот самый «поток» соответствует такому ментальному состоянию человека, когда задача требует от него полной отдачи. Но при этом задача не должна быть слишком сложной, чтобы в нее было легко погрузиться, и не слишком простой — чтобы в ней присутствовал определенный вызов. [Больше под катом]

Твоя оценка: Нет Средняя: 3 (1 голос)
  • flazm's blog
  • 13
  • Что там?
Втр, 29/09/2009 - 15:44 — flazm
  • gamedev
  • Статьи

Микротранзакции во флэш-играх #2

В продолжение моего первого поста о микроплатежах в играх — сегодня пришли отличные новости. Mochicoins теперь делится с паблишерами 10%-20% прибыли, а это значит, что игрушки с ними будут расходиться легче. Система у них, правда, хитрая какая-то, но хоть не 0%.

Пока из того что есть, очевидно, что пользователи не прочь доллар-другой потратить на хорошую и интересную игру. Точнее, на какие-нибудь интересные фишки в ней — повер-апы, новое оружие, новых героев. С не хард-корными играми типа Ферма или Сплитти все сложнее, и eCPM магазина явно меньше. В начале сентября напишу аккуратный отчет, со всеми цифрами. Но то, что у каждого разработчика должна быть хотя бы одна игра с микротранзакциями — уже очевидно. Я ща как раз доделываю новую игру в серии Elite Forces, заточенную быть игрой "премиум".

Ваш Бадим — инди-разработчик игр

Твоя оценка: Нет Средняя: 2 (1 голос)
  • Badim's blog
Ср, 19/08/2009 - 11:54 — Badim
  • gamedev
  • microtransactions
  • money
  • Буфер обмена

Flazm.ru — о флэшовом игрострое

http://flazm.ru/

  • Rost's Microblog
Пнд, 17/08/2009 - 16:12 — Rost
  • gamedev
  • links

Flash & Flex Developers Magazine — для нас уже бесплатно

Помните, мы писали о новом журнале Flash & Flex Developer Magazine? Сегодня они радуют нас не только свежими выпусками, один из которых показан ниже в листабельном виде, но и дают нам на группу пользователей Adobe (например, на UAFPUG) четыре бесплатных журнала.

Интересно ли это вам? Я думаю, сколько и каких экземпляров журнала у них просить — подскажите в комментах, а поможет вам в этом полный список бесплатных выпусков Flash & Flex Magazine — там же можно скачать PDF некоторых из них. Было бы неплохо получить бумажные копии к августовской встрече ITSea / BURAFPUG в Крыму и устроить там выразительные чтения журнала вслух, с публичным обсуждением под пиво — как считаете, ребята?

Твоя оценка: Нет Средняя: 3 (1 голос)
  • Rost's blog
  • 17
Втр, 30/06/2009 - 19:02 — Rost
  • download
  • ffd
  • flash
  • flex
  • free
  • gamedev
  • Новости

Движок OpenSpace, новый AS3-редактор, лаборатория тестирования браузеров и распределенные вычисления на Adobe AIR

Изометрический движок для создания игр OpenSpace продолжает платформу SmartFoxServer (примеры приложений). Стоит 2000 € за каждое рабочее место.

Евгений Потапенко делает новый редактор AS3-кода для IntelliJ Idea

Да, кое-кто, кого не нужно представлять флексерам, начал писать редактор ActionScript 3 кода на платформе MPS от JetBrains и сообщил об этом в ruFlex, вот скринкаст текущего состояния редактора, увидеть который живьем мы собираемся в августе (но очень нравится уже сейчас). В той же ветке дискуссии Максим Моссиенко из JetBrains дал обзор функционала IntelliJ Idea для флекс-разработки: тут и поддержка BlazeDS, и разработка Air, и Flex Unit 3 (скоро 4). Впечатляет.

Adobe запустила лабораторию тестирования браузеров

Тестирование html-верстки в разных браузерах теперь можно делать прямо на сайте Adobe в лаборатории браузеров. Также доступно расширение BrowserLab для Dreamweaver CS4. Хвалят.

Skynet Research запустил проект на Adobe AIR

Теперь любой может принять участие в распределенных вычислениях, приложение сделано на Adobe AIR.

Твоя оценка: Нет Средняя: 2.2 (5 голоса )
  • Rost's blog
  • 29
Ср, 03/06/2009 - 13:25 — Rost
  • gamedev
  • intellij idea
  • isometric
  • skynet
  • testing
  • Новости
  • 1
  • 2
  • след. ›
  • конец »
Примечания: Статус документа => в процессе ·
Статьи · Идеальный клип · Персоналии · Глоссарий (уст.) · Что делать? · К началу ↑
© 2002-2009 Ростиславр · О проекте · Подписка на новости (RSS) · α-тестировани невероятного
What is OpenID?
  • Зайти по OpenID
  • Cancel OpenID login
  • Зарегистрироваться
  • Запросить новый пароль
Подробнее о сервисе Zingaya.
]]>


]]>
]]>
Flash Ripper RSS Feed
]]>
]]> Подписаться на RSS ]]>