Адоби распознает момент и запускает центр разработки игр для Flash Patform. Для такой большой компании как Адоби это действие можно расценить как почти молниеносную реакцию. Или как знак того, что флэш-игры уже совсем очень пришли в онлайновый бизнес.
Центр игростроя уже наполнен статьями о том, что время пришло, примерами и уроками (включая видео), вот, например, статья о лучших практиках разработки игр под тачскриновые устройства платформы Nokia S60 от Mariam Dholkawala. Есть экзотика - игродел для флексеров во Flash Builder, с применением фреймворка Cairngorm на примере игры "четыре в ряд".
А еще они предлагают монетизировать игры с помощью решения Try and Buy от Adobe же.
И сегодня же вышел новый, восьмой номер хорошо известного нам журнала Flash & Flex Developer Magazine - качайте бесплатно, журнал посваящен разработке под Android, iPhone, iPod Touch:
Кстати, вы же знаете - первая в мире конференция по разработке игр FlashGamm 1 состоялась в Киеве, в 2008 году. Мы были первыми!

Пишет Badim:
Уже два года как инди =) два года на тропе войны, ежемесячно рассказывая о местных трудностях. Вообще, оглядываясь назад, я остаюсь уверен - что это одно из лучших моих решений - работать самому по себе. Может не все так гладко как у некоторых коллег по цеху, но мы не унываем =)
Немного теории - за 2 года выпустил 21 игру на флэше, 3 игры на iPhone, запустил 1 портал, 1 блог, форум и группу поддержки.
и в добавок ко всему выше сказанному немного личных достижений - 3 недели назад родилась дочка, удвоив количество моих детей =). И в этом году 31 день в сумме я провел не в России, и еще 2 недели в России =).
1 января 2010 года мы с Memphys.SK открываем новый стартап, с офисом в Калининграде - самом игростроевском городе России. Если вы флэшер - начинающий или с опытом, приглашаем к сотрудничеству =)
Ну а теперь немного статистики с картинками:
Всего за 2 года удалось заработать - 68,797$. За первый год было - 40,468$, за второй - 28,329$. Если общее поделить на 24, то в среднем получается 2,866$ в месяц.
Во второй год вышло меньше по следующим причинам:
Самая прибыльная игра - EF:Conquest принесшая в сумме 11500$.
Самая играемая игра - EF:Jungle - 20m gameplays.
Самая простая в разработке - EF:Clone Wars - 14 часов.
Самая трудоемкая - EF:Warfare 2 - больше 3 месяцов.
Самая технологическая - Red Storm - 6 миссий, более 60 оружий, 3 героя, более 30 врагов, более 14 достижений, 3 режима игры.
Если разложить по полочкам доходы, то получается следущая картинка:

Где: Primary - это доход от продажи exclusive/primary лицензий, Ads - доход от рекламы, Others - доход от продажи url-locks, non-exclusive, исходников, Portal - доходы от показов рекламы на портале(есть еще другие доходы, но они несравнимо меньше =(), Micro - доход от микро-транзакций.
И еще немного циферок:
79,606,827 - показов рекламы сети мочиад в моих играх,
21,893,896 - показов рекламы сети спмстар в моих играх,
14,000,000 - показов рекламы на моем портале.
Согласно мочиботу, в серию EF с играли - 75,000,000 раз, в остальные мои игры - 15,000,000 раз, всего 90,000,000.
Сами мочиботы здесь, если кому интересно.
Не много футурологии - будущее безусловно за качественными играми, с микро или с рекламой, главное чтобы игра цепляла. Обязательное заспамливание appStore своими играми.
Портал, спустя год, стал инструментом продвижения, поддержки, и источником дохода моих игр - однако, можно было обойтись и без портала =) но с другой стороны, как бы я еще мог узнать все тонкости и рассказать вам о них? =)
В заключении - я по-прежнему остаюсь инди-разработчиком средней руки(игры выше среднего, хитов нету). Ну что ж, поживем-увидим что будет дальше, вместе с вами. Подписывайтесь.
UPDATE:
Более подробная статистика по долям:

пишите если что еще интересно...
Оригинал здесь. И коменты туда же лучше =)
Пишет flazm:
Давно хотел написать о двух полюсах разработки игр — казуальном и хардкорном. Для начала давайте разберемся в чем же заключается «казуальность» или «хардкорность» игры вообще.
Небольшое лирическое отступление — процесс погружения в компьютерную игру (и не только) психологи называют термином «поток». Погружение в этот самый «поток» соответствует такому ментальному состоянию человека, когда задача требует от него полной отдачи. Но при этом задача не должна быть слишком сложной, чтобы в нее было легко погрузиться, и не слишком простой — чтобы в ней присутствовал определенный вызов. [Больше под катом]
В продолжение моего первого поста о микроплатежах в играх — сегодня пришли отличные новости. Mochicoins теперь делится с паблишерами 10%-20% прибыли, а это значит, что игрушки с ними будут расходиться легче. Система у них, правда, хитрая какая-то, но хоть не 0%.
Пока из того что есть, очевидно, что пользователи не прочь доллар-другой потратить на хорошую и интересную игру. Точнее, на какие-нибудь интересные фишки в ней — повер-апы, новое оружие, новых героев. С не хард-корными играми типа Ферма или Сплитти все сложнее, и eCPM магазина явно меньше. В начале сентября напишу аккуратный отчет, со всеми цифрами. Но то, что у каждого разработчика должна быть хотя бы одна игра с микротранзакциями — уже очевидно. Я ща как раз доделываю новую игру в серии Elite Forces, заточенную быть игрой "премиум".
Помните, мы писали о новом журнале Flash & Flex Developer Magazine? Сегодня они радуют нас не только свежими выпусками, один из которых показан ниже в листабельном виде, но и дают нам на группу пользователей Adobe (например, на UAFPUG) четыре бесплатных журнала.
Интересно ли это вам? Я думаю, сколько и каких экземпляров журнала у них просить — подскажите в комментах, а поможет вам в этом полный список бесплатных выпусков Flash & Flex Magazine — там же можно скачать PDF некоторых из них. Было бы неплохо получить бумажные копии к августовской встрече ITSea / BURAFPUG в Крыму и устроить там выразительные чтения журнала вслух, с публичным обсуждением под пиво — как считаете, ребята?
Изометрический движок для создания игр OpenSpace продолжает платформу SmartFoxServer (примеры приложений). Стоит 2000 € за каждое рабочее место.
Да, кое-кто, кого не нужно представлять флексерам, начал писать редактор ActionScript 3 кода на платформе MPS от JetBrains и сообщил об этом в ruFlex, вот скринкаст текущего состояния редактора, увидеть который живьем мы собираемся в августе (но очень нравится уже сейчас). В той же ветке дискуссии Максим Моссиенко из JetBrains дал обзор функционала IntelliJ Idea для флекс-разработки: тут и поддержка BlazeDS, и разработка Air, и Flex Unit 3 (скоро 4). Впечатляет.
Тестирование html-верстки в разных браузерах теперь можно делать прямо на сайте Adobe в лаборатории браузеров. Также доступно расширение BrowserLab для Dreamweaver CS4. Хвалят.
Теперь любой может принять участие в распределенных вычислениях, приложение сделано на Adobe AIR.
Объявлены победители конкурса "Top of The World" от MochiAds / FreeSpin3D с призовым фондом в $15.000:
А вот — все игры конкурса "Top of The World", всего около 500.
Такаюки Фукацу, известный как Fladdict, еще месяц назад работавший на великого Юго "Yugop" Накамура, открыл blog.jactionscripters.com — ресурс, поддерживаемый более чем двадцатью японскими флэш-разработчиками, дизайнерами, арт-директорами и не только. Там они делятся с остальным миром тем, что было сделано в Японии: это открытый код, библиотеки, фреймворки, образцы работ и новости о том, что творится в японском флэш-мире. Рассказывают о себе. Блогу три дня от роду, но постов уже хватит на месяц внимательного разбора.
Один из постов на jactionscripters рассказывает о Spark Project — главном опенсорсном ресурсе флэшеров Японии, с более чем 200 участниками и 130 проектами, среди которых есть такие, как FLARToolKit — кажется, недавно полсети игралось в двойную реальность с помощью вебкамер. Это тот самый фреймворк, вот примеры. Кстати, в одном из постов, посвященных алгоритмам FLARToolkit, его автор, Saqoosha ссылается на работу знакомого нам Makc'а, вот как тесен мир, оказывается 
![Флэш Потрошитель - Флэш & Флекс, rost[ухо]flash-ripper.com](/sites/all/themes/fripper/logo.png)