9 часа agoТо есть как бы понятно, что чепуха это полная, но какая красивая гипотеза
4 дня agoДаже самые крупные фотки не передадут настоящего впечателния, там надо быть :)
6 дня agoЗа уши притянуть можно что угодно и к чему угодно. Вы, батенька, тролите и делаете это довольна скучно. Всем уже давно понятно, что Вас не устроила гипотеза с пакменом. Что и кому Вы пытаетесь доказать?
6 дня ago1. Как стать гейм - дизайнером за 1 день. Виталий Хить. Часть 1/2 | Часть 2/2 2. Почему люди играют в игры? Виталий Хить. + Анализ игр разного жанра Часть 1/3 | Часть 2/3 | Часть 3/3 3. Владимир Бабушкин. Новый движок Alternativa 3D 7 Часть 1/2 | Часть 2/2 4. Тренинг по командообразованию Часть 1/1 Остальные добавит Лерика, у нее дозапись остальных дней
6 дня agoОпачо! Картинки тоже идут в "Поток сознания" и разрушают красоту.
6 дня agoБудем рады услышать от тебя еще один классный доклад по Coldfusion, и вообще тебя увидеть :)
1 неделя ago[quote]Может черкнете статью "Почему нельзя сравнивать ПМ и ТД" [/quote] Сравнивать можно что угодно. И можно найти какие-то общие признаки даже у достаточно далёких предметов. Например, и в реке, и в часах, и в почках могут быть камни. Порой из таких сравнений выходят интересные теории. Но с таким же успехом могут получится и совершенно ошибочные выводы. Гипотеза о происхождении TD из Pac Man - пример такого вот ошибочного вывода. Вот и всё. Я не знаю, почему это вас так глубоко ранит. Может быть потому, что вы спорите не со мной, а с каким-то воображаемым оппонентом. Я не собираюсь выяснять, чьё геймдизайн-фу круче, я никого не называл мудаком, я всего лишь не согласился с одной из озвученных гипотез, на основе собственного опыта игры в Pac Man и в зиллион различных TD, начиная со старкрафтовских.
1 неделя agoDan, простите за беспокойство. А можно задать Вам глупые вопросы? Что Вы лично предлагаете? Признать "тренинг" "Почему люди играют в игры" полной чепухой, раз такие выводы люди сделали под "просто наваждением"? Ну давайте признаем :), можно было просто пива попить и об жизни поговорить эти пару часов. Мне, т.к. я инициатор данного "тренинга" прекратить "торговать лицом" из-за некомпетентности в данном вопросе? Можно и это организовать :), я уже достаточно "наторговался". Подтвердить что ПМ и ТД - абсолютно разные игры и сходства между ними никакого? Подтверждаю, так же как и подтверждаю то, что суслика в чистом поле тоже не видно :) и то что любые выводы можно считать "красивыми гепотизами" или руководством к действию (кому как нравится). К сожалению подтвердить, что нет корысти от всего этого действа не могу. Во время этого "наваждения" ребята навели меня на пару свежих идей с которых я лично думаю снять 10-20К денег, за что им огромное спасибо и шикарная "поляна" на следующей встрече! Может черкнете статью "Почему нельзя сравнивать ПМ и ТД" или статью со своим взглядом на геймдизайн? Искренне хотелось бы узнать Ваше мнение по этому поводу!
Презентация раскрывает способы оптимизации написания кода приложения. Я для себя нашел новые подходы, и вспомнил старые. Одним словом — полезность
Ссылочка ниже (картинка тоже кликабельна):
Часто можно услышать вопросы: а что такое Apache Ant? Чем он может мне помочь, как его использовать, нужен ли он мне вообще? И хоть мы уже неоднократно и сердито писали об этой замечательной технологии автоматизации рутинных задач, об Apache Ant надо писать еще и еще, ведь каждый, кто его использует, знает, сколько человекочасов (и, что более важно, человеко-нервов и человек-жен) они сэкономили, потратив два часа на полное освоение этой технологии, включая оптимизацию своего текущего проекта.
Приведу свежий пример из собственного опыта. На одном из последних проектов я должен был делать цепочку одних и тех же операций:
Сделать заново все вышеперечисленные шаги для отладочной версии приложения и залить ее на другой, тестовый сервер для собственной отладки или профайлинга. Отладочные файлы хранить отдельно.
Думаю, очевидно, что все вышеперечисленные шаги легко алгоритмизируются и превращаются в набор задач для простого автоматического робота, которым и является Apache Ant. Заставлять человека выполнять такие для каждой новой сборки приложения (а она может происходить весьма часто, иногда интервалы между сборками становятся менее трех минут) — задача истинно дьявольская. Я бы сделал так, если бы хотел превратить человечество в стадо унылых и тупых биороботов. Судя по некоторым спамерам и вообще, кое-кто успешно релизует такие модели, люди, опомнитесь, вы идете в ад, такой ад.
Но на гуманистическом сайте Ф. Потрошителя мы ставим жесткий заслон планам сатаны. Мы любим Apache Ant и посвящаем ему еще один пост. В конце я приведу файл, что решал все мои указанные выше задачи, но если вы еще совсем ничего не знаете про Ant, то приглашаем вас на
Блоггер Самойлов написал совсем надавно вот такую короткую статью: Знакомство с ANT. Как бы отвечая ему, Константин Ковалев тоже написал статью, но она длинная и написана уже давно, со свойственной Константину основательностью: Сборка Flex-приложений с помощью Ant, и вот еще есть доклад от него же "Разработка Flash-проектов с использованием Apache Ant и FDT".
После этих двух статей вы уже почти специалист по Apache Ant и вам можно дать это:
И помните: Ант автоматизировал, автоматизировал, да не перенедоантоавтоматизировывал, а вот тот файл build.xml, что решал мои задачи, он простой, тупой и неоптимизированный, но черт побери он работает.
![Флэш Потрошитель - Флэш & Флекс, rost[ухо]flash-ripper.com](/sites/all/themes/fripper/logo.png)